BỘ LAO ĐỘNG -THƯƠNG BINH VÀ XÃ HỘI
TRƯỜNG CAO ĐẲNG NGHỀ KỸ THUẬT CÔNG NGHỆ
-----&-----
GIÁO TRÌNH
MÔN HỌC : NHẬP MÔN CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
NGHỀ: CÔNG NGHỆ THÔNG TIN
TRÌNH ĐỘ: CAO ĐẲNG
Ban hành kèm theo Quyết định số: 245/QĐ-CĐNKTCN ngày 23 tháng 10 năm 2020
của Hiệu trưởng Trường Cao đẳng nghề Kỹ thuật Công nghệ
Hà Nội, năm 2021
(Lưu hành nội bộ)
1TUYÊN BỐ BẢN QUYỀN:
Tài liệu này thuộc loại sách giáo trình nên các nguồn thông tin có thể được
phép dùng nguyên bản hoặc trích dùng cho
63 trang |
Chia sẻ: Tài Huệ | Ngày: 21/02/2024 | Lượt xem: 92 | Lượt tải: 0
Tóm tắt tài liệu Giáo trình Nhập môn công nghệ phần mềm (Trình độ Cao đẳng), để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
các mục đích về đào tạo và tham khảo.
Mọi mục đích khác mang tính lệch lạc hoặc sử dụng với mục đích kinh
doanh thiếu lành mạnh sẽ bị nghiêm cấm.
MÃ TÀI LIỆU: MHCNTT 18
2LỜI GIỚI THIỆU
Mục tiêu của môn Nhập môn Công nghệ phần mềm là cung cấp cho
sinh viên những kiến thức cơ bản về tất cả mọi hoạt động liên quan đến phát
triển phần mềm và kiến thức cơ bản về UML trong phát triển phần mềm. Qua
môn học này sinh viên có kỹ năng sử dụng công cụ phần mềm để thực hiện
các pha trong quá trình phát triển phần mềm và qua đó nâng cao năng lực
làm việc nhóm và kỹ năng mềm. Sinh viên tham dự lớp và thực hành đầy đủ
đặc biệt tích cực tham gia thảo luận trình bày trên lớp là yêu cầu quan trọng.
Các nội dung chính được trình bày trong tài liệu này gồm các
chương:
- Giới thiệu chung về phần mềm và công nghệ phần mềm
- Một số mô hình vòng đời phát triển phần mềm
- Xác định và đặc tả yêu cầu
- Thiết kế phần mềm
- Kiểm thử phần mềm
Mặc dầu có rất nhiều cố gắng, nhưng không tránh khỏi những khiếm khuyết,
rất mong nhận được sự đóng góp ý kiến của độc giả để giáo trình được hoàn thiện
hơn.
Xin chân thành cảm ơn!
Hà Nội, ngày 23 tháng 04 năm 2021
Tham gia biên soạn
1. Chủ biên Phùng Sỹ Tiến Trưởng khoa
2. Tập thể Giảng viên Khoa CNTT
Mọi thông tin đóng góp chia sẻ xin gửi về hòm thư tienphungktcn@gmail.com,
hoặc liên hệ số điện thoại 0913393834-0983393834
3MỤC LỤC
LỜI GIỚI THIỆU ................................................................................................... 2
CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG ...................................................................... 7
VỀ PHẦN MỀM VÀ CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM ................................................ 7
1. Khái niệm về phần mềm ............................................................................. 7
1.1. Định nghĩa chung về phần mềm .......................................................... 7
1 .2 . Các đặc tính của phần mềm ....................................................................... 8
1.3. Thế nào là một phần mềm tốt ? ......................................................... 10
1.4. Ứng dụng phần mềm ........................................................................ 11
2. Công nghệ phần mềm ................................................................................ 12
CHƯƠNG 2: MỘT SỐ MÔ HÌNH VÒNG ĐỜI PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM ...... 14
1. Các khái niệm cơ bản ................................................................................... 14
1.1. Vòng đời phần mềm ......................................................................... 14
1.2. Quy trình phát triển phần mềm .............................................................. 15
2. Một số mô hình vòng đời phát triển phần mềm............................................. 16
2.2. Mô hình thuần thục khả năng ................................................................ 16
2.3. Mô hình chế thử .................................................................................... 17
2.4. Mô hình phát triển ứng dụng nhanh (RAD) ........................................... 18
2.5. Mô hình xoắn ốc ................................................................................... 20
2.6. Mô hình theo thành phần ....................................................................... 21
2.9. Mô hình chữ V ..................................................................................... 23
CHƯƠNG 3: XÁC ĐỊNH VÀ ĐẶC TẢ YÊU CẦU ............................................ 24
1. Tổng quan về yêu cầu phần mềm ................................................................. 24
1.1. Khái niệm yêu cầu phần mềm ............................................................... 24
1.2. Phân loại các yêu cầu phần mềm ........................................................... 24
2. Xác định yêu cầu phần mềm ......................................................................... 24
2.1. Nội dung xác định yêu cầu phần mềm ................................................... 24
2.2 Phát hiện các yêu cầu phần mềm ............................................................ 25
2.3. Phân tích các yêu cầu phần mềm và thương lượng với khách hàng........ 26
3. Đặc tả yêu cầu .............................................................................................. 26
4. Thẩm định yêu cầu ....................................................................................... 27
CHƯƠNG 4: THIẾT KẾ PHẦN MỀM ................................................................ 35
1. Tổng quan về thiết kế phần mềm .................................................................. 35
1.1 Khái niệm và vai trò của thiết kế ............................................................ 35
1.2. Tiến trình thiết kế .................................................................................. 37
4.1. Một số khái niệm UML ......................................................................... 40
4.2. Tiến trình thiết kế hướng đối tượng ....................................................... 43
CHƯƠNG 5: KIỂM THỬ PHẦN MỀM .............................................................. 49
1. Một số khái niệm cơ bản .............................................................................. 49
1.1 Đặc tả và lỗi phần mềm. ......................................................................... 50
1.2. Kiểm thử và tiến trình kiểm thử............................................................. 52
1.3 Các mức kiểm thử .................................................................................. 53
1.4 Một số thuật ngữ .................................................................................... 56
2. Các cấp độ kiểm thử ..................................................................................... 57
2.1. Kiểm thử đơn vị.................................................................................... 57
2.2. Kiểm thử tích hợp ................................................................................. 57
42.3. Kiểm thử hệ thống ................................................................................ 58
2.4. Kiểm thử chấp nhận.............................................................................. 58
3. Các kỹ thuật kiểm thử. ................................................................................. 58
3.1. Kiểm thử hộp đen - Black-box Testing .................................................. 58
3.2 Kiểm thử hộp trắng - White-box Testing ................................................ 60
TÀI LIỆU THAM KHẢO .................................................................................... 62
5GIÁO TRÌNH MÔN HỌC
Tên môn học: Nhập môn công nghệ phần mềm
Mã môn học: MHCNTT 18
Vị trí, tính chất, ý nghĩa và vai trò môn học:
- Vị trí: Môn học Nhập môn Công nghệ phần mềm dành cho sinh viên trình độ
Cao đẳng. Môn học thuộc khối kiến thức chuyên ngành..
- Tính chất: Môn học giúp sinh viên hiểu rõ được các khái niệm và phương pháp
kỹ thuật liên quan đến tiến trình phát triển phần mềm, bắt đầu từ công việc đặc
tả, xác định yêu cầu, phân tích thiết kế phần mềm. Giới thiệu các công cụ hỗ trợ
thiết kế, lập trình để phát triển phần mềm và kiểm thử phần mềm để sinh viên
có kiến thức tổng quan nhất về quy trình phát triển một phần mềm và ứng dụng
được kiến thức đó vào công việc phát triển phần mềm sau này.
- Ý nghĩa và vai trò của môn học: Đây là môn học cơ sở ngành, cung cấp cho sinh
viên các kiến thức cơ bản về phần mềm và lập trình phần mềm.
Mục tiêu của môn học:
- Về kiến thức:
+ Trình bày được một số kiến thức cơ bản về khái niệm về phần mềm và công
nghệ phần mềm, các phương pháp kỹ thuật liên quan đến tiến trình phát triển phần
mềm.
+ Hiểu rõ các công cụ hỗ trợ công việc đặc tả và xác định yêu cầu, thiết kế và
lập kế hoạch để phát triển phần mềm.;
- Về kỹ năng
+ Lựa chọn được phương pháp kỹ thuật phù hợp cho một dự án phần mềm.
+ Vận dụng được các công cụ hỗ trợ, kỹ thuật lập trình để phát triển phần mềm
+ Xác định và ý thức được mục tiêu, ý nghĩa và vị trí của học phần Nhập môn
Công nghệ phần mềm trong chương trình đào tạo
- Về năng lực tự chủ và trách nhiệm:
+ Đi học đầy đủ, tích cực tham gia thao luận, chăm chỉ đọc tài liệu tham khảo
để có được những kiến thức quan trọng của công nghệ phần mềm đối với khoa học
máy tính.
+ Hăng say, nhiệt tình, có khả năng tự nghiên cứu
Nội dung của môn học:
Số
TT Tên chương, mục
Thời gian
Tổng
số
Lý
thuyết Thực hành
Kiểm tra*
(LT hoặc
TH)
I Giới thiệu chung về phần
mềm và công nghệ phần
mềm
6 3 3
Khái niệm về phần mềm
Công nghệ phần mềm
II Một số mô hình vòng đời
phát triển phần mềm
6 3 3
Các khái niệm cơ bản
Một số mô hình vòng đời phát
6triển phần mềm
III Xác định và đặc tả yêu cầu 11 7 4
Tồng quan về yêu cầu phần
mềm
Xác định yêu cầu phần mềm
Đặc tả yêu cầu
Thẩm định yêu cầu
IV Thiết kế phần mềm 15 11 3 1
Tổng quan về thiết kế phần
mềm
Thiết kế kiến trúc
Thiết kế hệ thống hướng chức
năng
Thiết kế hệ thống hướng đối
tượng
Thiết kế giao diện
V Kiểm thử phần mềm
Một số khái niệm cơ bản
Các cấp độ kiểm thử
Các kỹ thuật kiểm thử
6 3 3
Thi kết thúc môn học 1 1
Cộng 45 27 16 2
7CHƯƠNG 1: GIỚI THIỆU CHUNG
VỀ PHẦN MỀM VÀ CÔNG NGHỆ PHẦN MỀM
Mã chương: MHCNTT 18.1
Mục tiêu:
- Nêu được các định nghĩa, khái niệm về phần mềm và công nghệ phần mềm.
- Nêu được lịch sử hình thành và phát triển công nghệ phần mềm.
- Trình bày được tầm quan trọng của công nghệ phần mềm
1. Khái niệm về phần mềm
Mục tiêu: Nắm được định nghĩa phần mềm;
Nắm được các đặc tính của phần mềm.
1.1. Định nghĩa chung về phần mềm
Trong ba thập kỷ đầu tiên của thời đại tính toán, thách thức chủ yếu là phải
phát triển ứng dụng phần cứng máy tính để làm giảm bớt giá thành xử lý và lưu trữ
dữ liệu. Trong suốt thập kỷ 80, tiến bộ trong vi điện tử đã làm phát sinh năng lực
tính toán mạnh hơn với giá thành thấp đáng kể. Ngày nay vấn đề đã khác đi. Thách
thức chủ yếu là phải cải tiến chất lượng và giảm giá thành của các giải pháp dựa
trên máy tính - giải pháp được cài đặt bằng phần mềm.
Vậy phần mềm là gì?
Định nghĩa 1:
Phần mềm là tập họp:
1. Các lệnh (chương trình máy tính) khi được thực hiện sẽ cung cấp những
chức năng và kết quả mong muốn.
2. Cấu trúc dữ liệu làm cho chương trình thao tác thông tin thích hợp.
3. Các tư liệu mô tả thao tác và cách sử dụng chương trình.
Định nghĩa 2:
Trong một hệ thống máy tính, nếu trừ bỏ đi các thiết bị và các loại phụ kiện thì
phần còn lại chính là các phần mềm.
Nghĩa hẹp- phần mềm là dịch vụ chương trình để tăng khả năng xử lý của
phần cứng máy tính.
Nghĩa rộng- phần mềm là tập tất cả các kỹ thuật ứng dụng để thực hiện những
dịch vụ chức năng cho các mục đích nào đó bằng phần cứng.
Tóm lại : Phần mềm được biểu diễn như hình 1.1.
Hình 1.1. Phần mềm là gi?
8Trong đó:
■ Nhóm các kỹ thuật, phương pháp luận bao gồm:
-Các khái niệm và trình tự cụ thể hoá của một hệ thống;
-Các phương pháp tiếp cận và giải quyết vấn đề;
-Các trình tự thiết kế và phát triển được chuẩn hoá (quy trình);
-Các phương pháp đặc tả, yêu cầu, thiết kế hệ thống, thiết kế chương trình, kiểm
thử, toàn bộ quy trình quản lý phát triển phần mềm.
■ Nhóm các chương trình là phần giao diện với phần cứng, con người từ các
nhóm lệnh chỉ thị cho máy tính biết trình tự thao tác xử lý dữ liệu.
■ Nhóm các tư liệu:
-Những tài liệu hữu ích, có giá trị cao và rất cần thiết để phát triển, vận hành và bảo
trì phần mềm.
-Để tạo ra phần mềm với độ tin cậy cao cần phải tạo ra các tư liệu chất lượng cao:
đặc tả yêu cầu, mô tả thiết kế từng loại, điều kiện kiểm thử, thủ tục vận hành,
hướng dẫn thao tác.
■ Những yếu tố khác:
-Sản xuất phần mềm phụ thuộc rất nhiều vào con người (kỹ sư phần mềm). Khả
năng hệ thống hoá trừu tượng, khả năng lập trình, kỹ năng công nghệ, kinh nghiệm
làm việc, tầm bao quát... khác nhau ở mỗi người.
-Phần mềm phụ thuộc nhiều vào ý tưởng và kỹ năng của con người/nhóm tác giả.
1 .2 . Các đặc tính của phần mềm
Để hiểu được khái niệm phần mềm, cần xem xét các đặc trưng của phần mềm làm
cho nó khác biệt với những thứ khác mà con người đã xây dựng, Khi phần cứng
được xây dựng, tiến trình sáng tạo của con người (phân tích, thiết kế, xây dựng,
kiểm thử) cuối cùng được dịch thành dạng vật lý. Phần mềm là hệ thống logic,
không phải là hệ thống vật lý. Do đó, phần mềm có các đặc trưng khác với các đặc
trưng của phần cứng:
Phần mềm được phát triển hay được kỹ nghệ hoá, nó không được chế tạo theo
nghĩa cổ điển.
Mặc dù có một số điểm tương đồng giữa phát triển phần mềm và chế tạo phần cứng
nhưng hai hoạt động này về cơ bản là khác nhau. Trong cả hai hoạt động này, chất
lượng cao sẽ đạt được nếu thiết kế tốt, nhưng giai đoạn chế tạo phần cứng có thể
đưa ra các vấn đề chất lượng, điều mà không tồn tại hay dễ sửa đổi ở phần mềm.
Cả hai hoạt động này đều phụ thuộc vào con người nhưng mối quan hệ giữa người
được áp dụng và công việc là hoàn toàn khác nhau.
Phần mềm không hỏng đi
Phần mềm không bị tác động bởi môi trường - yếu tố vốn gây cho phần cứng bị
mòn cũ đi. Do đó về lý thuyết, đường cong tỷ lệ hỏng hóc phần mềm có dạng như
hình 1.2.
Những khiếm khuyết chưa được phát hiện sẽ làm cho chương trình có tỷ lệ hỏng
hóc cao ngay từ ban đầu khi mới sử dụng. Tuy nhiên, những khiếm khuyết này
được sửa đổi và đường cong trở nên phẳng như hình vẽ. Phần mềm không mòn cũ
đi nhưng nó bị ‘‘suy thoái”. Điều này dường như mâu thuẫn nhưng có thể được giải
thích rõ ràng nhất trong hình 1.3.
9Hình 1.2. Đường cong hỏng hóc phần mềm (lý tưởng)
Hình 1.3. Đường cong hỏng hóc thực tế của phần mềm
Trong quá trình sử dụng, phần mềm sẽ có nhiều thay đổi. Khi thay đổi được thực
hiện, có thể một số khiếm khuyết mới sẽ xuất hiện, làm cho đường cong tỷ lệ hỏng
hóc trở thành có đầu nhọn như hình vẽ. Trước khi đường cong trở về với tỷ lệ hỏng
hóc ổn định ban đầu thì một thay đổi khác lại được thực hiện và làm cho đường
cong phát sinh đỉnh nhọn một lần nữa. Dần dần, mức tỷ lệ hỏng hóc tối thiểu bắt
đầu nâng lên - phần mềm bị thoái hoá do những thay đổi.
Một khía cạnh khác của sự mòn sẽ minh hoạ cho sự khác biệt giữa phần cứng và
phần mềm : Khi một yếu tố phần cứng bị mòn cũ đi, nó liền được thay thế. Nhưng
không có phần thay thế cho phần mềm. Mọi hỏng hóc phần mềm đều chỉ ra lỗi
thiết kế hay đường quá trình chuyển thiết kế thành mã máy thực hiện được. Do đó,
việc bảo trì phần mềm có độ phức tạp phụ thêm đáng kể so với bảo trì phần cứng.
Phần lớn phần mềm đều được xây dựng theo các đơn đặt hàng, ít khi được lắp
ráp từ các thành phần có sẵn.
Nói chung không có danh mục các thành phần phần mềm. Có thể đặt hàng phần
mềm nhưng chỉ như một đơn vị hoàn chỉnh, không phải là những thành phần có thể
10
lắp ráp lại thành chương trình mới. Mặc dù có nhiều bài viết đề cập tới vấn đề tái
sử dụng phần mềm, nhưng chúng ta cũng mới chỉ thu được rất ít hiệu quả từ việc
tái sử dụng này.
1.3. Thế nào là một phần mềm tốt ?
■ Các chỉ tiêu cơ bản bao gồm:
- Phản ánh đúng yêu cầu người dùng.
- Chứa ít lỗi tiềm tàng.
- Giá thành không vượt quá ước lượng ban đầu.
- Dễ vận hành sử dụng.
- Tính an toàn, độ tin cậy cao.
■ Hiệu suất xử lý cao:
- Hiệu suất thời gian tốt: Độ phức tạp tính toán thấp, thời gian quay vòng
ngắn, thời gian hồi đáp nhanh.
- Sử dụng các tài nguyên như CPU, RAM, HDD, Internet một cách hữu
hiệu.
■ Tính dễ hiểu:
- Kiến trúc và cấu trúc dễ hiểu.
- Dễ kiểm tra, kiểm chứng và bảo trì.
- Có tài liệu mô tả yêu cầu, điều kiện kiểm thử, vận hành, bảo trì với chất
lượng cao.
Tính dễ hiểu ngày càng trở thành chỉ tiêu quan trọng với phần mềm.
Tuy nhiên để xây dựng phầm mềm tốt ta phải chú ý các điểm sau:
■ Không có phương pháp mô tả rõ ràng định nghĩa yêu cầu của người dùng,
khi bàn giao sản phẩm dễ phát sinh những trục trặc.
■ Với những phần mềm có quy mô lớn, tư liệu đặc tả cố định thời gian dài, sẽ
khó đáp ứng nhu cầu thay đổi của người dùng một cách kịp thời trong thời
gian đó.
■ Nếu không có phương pháp luận thì chất lượng phần mềm sẽ suy giảm.
■ Nếu không có chuẩn về tư liệu quy trình sản xuất phần mềm thì những đặc
tả không rõ ràng sẽ làm giảm chất lượng phần mềm.
■ Nếu không kiểm thử tính đúng đắn của phần mềm ở từng giai đoạn mà chỉ
kiểm tra giai đoạn cuối, khi đó nếu phát hiện ra lỗi thì bàn giao sản phẩm
không đúng hạn.
■ Coi trọng lập trình hơn thiết kế làm cho chất lượng phần mềm giảm.
■ Coi thường tái sử dụng phần mềm làm cho năng suất lao động giảm.
■ Phần lớn trong quy trình phát triền phần mềm do con người thực hiện cũng
làm năng suất lao động giảm.
■ Không chứng minh tính đúng đắn của phần mềm làm giảm độ tin cậy của
phần mềm.
■ Chuẩn một phần mềm tốt không thể đo được một cách định lượng, do vậy
không thể đánh giá được một hệ thống đúng đắn hay không.
■ Khi đầu tư nhân lực lớn vào bảo trì sẽ làm giảm hiệu suất lao động của nhân
viên.
■ Công việc bảo trì kéo dài làm giảm chất lượng của tư liệu và ảnh hưởng xấu
đến các công việc khác.
■ Quản lý dự án lỏng lẻo kéo theo quản lý lịch trình cũng không rõ ràng.
11
Không có tiêu chuẩn để ước lượng nhân lực và dự toán sẽ làm kéo dài thời hạn
vượt kinh phí của dự án.
1.4. Ứng dụng phần mềm
Phần mềm có thể được áp dụng trong bất kỳ tình huống nào bao gồm một tập các
bước thủ tục (như một thuật toán) đã được xác định trước (các phần mềm ngoại lệ
với quy tắc này là các phần mềm hệ chuyên gia và các phần mềm mạng nơron).
Nội dung thông tin và tính tất định là các nhân tố quan trọng trong việc xác định
bản chất ứng dụng của phần mềm. Nội dung thể hiện ý nghĩa và hình dạng của
thông tin vào và ra. Tính tất định thông tin cho biết việc tiên đoán trước trật tự và
thời gian của thông tin.
Các lĩnh vực phần mềm sau sẽ chỉ ra những phạm vi ứng dụng rộng rãi của phần
mềm:
Phần mềm hệ thống: Phần mềm hệ thống là tập hợp các chương trình được
viết để phục vụ cho chương trình khác. Phần mềm hệ thống (trình biên dịch, trình
soạn thảo, các tiện ích quản lý tệp...) xử lý các cấu trúc thông tin phức tạp nhưng
xác định. Các ứng dụng hệ thống khác (như thành phần hệ điều hành, bộ xử lý viễn
thông) có dữ liệu thường không xác định. Lĩnh vực phần mềm hệ thống được đặc
trưng chủ yếu bởi tương tác với hệ thống máy tính; sử dụng nhiều trong các hệ
thống nhiều người dùng, thao tác tương tranh đòi hỏi lập lịch, dùng chung tài
nguyên và các quản lý tiến trình phức tạp; cấu trúc dữ liệu phức tạp và nhiều giao
diện ngoài.
Phần mềm thời gian thực: Phần mềm điều phối, phân tích, kiểm soát các sự
kiện của thế giới thực khi chúng xuất hiện gọi là phần mềm thời gian thực. Các yếu
tố của phần mềm thời gian thực bao gồm một thành phần thu thập dữ liệu để thu
thập và định dạng thông tin từ môi trường bên ngoài, một thành phần phân tích
biến đổi thông tin theo yêu cầu của ứng dụng, một thành phẩn kiếm soát/đưa ra để
đáp ứng với môi trường bên ngoài, một thành phần điều phối để điều hoà các thành
phần khác sao cho có thể duy trì đáp ứng thời gian thực hiện hình. Hệ thống thời
gian thực phải đáp ứng những ràng buộc thời gian chặt chẽ.
Phần mềm nghiệp vụ: Xử lý thông tin nghiệp vụ là lĩnh vực ứng dụng phần
mềm lớn nhất. Các hệ thống rời rạc (như tính lương, kế toán thu/chi, quản lý kho)
đã phát triển thành các phần mềm hệ thông tin quản lý thâm nhập vào một hay
nhiều cơ sở dữ liệu lớn chứa thông tin nghiệp vụ. Những ứng dụng trong lĩnh vực
này cấu trúc lại dữ liệu hiện có theo cách thuận tiện cho các thao tác nghiệp vụ hay
quản lý. Bên cạnh các ứng dụng xử lý dữ liệu quy ước, các ứng dụng phần mềm
nghiệp vụ còn bao gồm cả các tính toán tương tác (như xử lý các giao dịch cho các
điểm bán hàng).
Phần mềm khoa học và công nghệ: Phần mềm khoa học và công nghệ được
đặc trưng bởi các thuật toán ‘‘máy nghiền số”. Các ứng dụng mở rộng từ thiên văn
cho đến núi lửa, từ phân tích về ô tô cho tới sự biến động quỹ đạo tàu con thoi, từ
sinh học phân tử đến chế tạo tự động. Tuy nhiên, những ứng dụng mới trong lĩnh
vực khoa học và công nghệ đang “di chuyển nhanh” ra khỏi các thuật ngữ quy ước.
Thiết kế có sự trợ giúp của máy tính (CAD), mô phỏng hệ thống và những ứng
dụng tương tác khác đã bắt đầu kế tục các đặc trưng thời gian thực và thậm chí cả
phần mềm hệ thống.
Phần mềm nhúng: Các sản phẩm thông minh đã trở nên thông dụng. Phần
mềm nhúng nằm trong bộ nhớ chỉ đọc và được dùng để điều khiển các sản phẩm và
12
các hệ thống cho người tiêu dùng và thị trường công nghiệp. Phần mềm nhúng có
thể thực hiện các chức năng rất giới hạn như điều khiển bàn phím cho lò vi sóng
hay đưa ra các khả năng điều khiển và vận hành như chức năng số hoá trong ô tô,
kiểm tra xăng, hiển thị bảng đồng hồ, hệ thống phanh...
Phần mềm máy tính cá nhân: Xử lý văn bản, đồ họa máy tính, quản trị cơ sở
dữ liệu, các ứng dụng tài chính cá nhân và nghiệp vụ, mạng bên ngoài hay thâm
nhập cơ sở dữ liệu chỉ là một số lĩnh vực trong hàng trăm ứng dụng, Trong thực tế,
phần mềm máy tính cá nhân biểu thị cho một số thiết kế giao diện người - máy
được cải tiến nhiều nhất trong các phần mềm,
Phần mềm trí tuệ nhân tạo (AI): Phần mềm trí tuệ nhân tạo dùng các thuật toán
phi số để giải quyết các vấn đề phức tạp mà tính toán hay phân tích trực tiếp không
quản lý được. Hiện nay lĩnh vực trí tuệ nhân tạo hoạt động mạnh nhất là các hệ
chuyên gia, còn gọi là các hệ cơ sở tri thức. Tuy nhiên, các lĩnh vực áp dụng khác
của phần mềm trí tuệ nhân tạo còn là nhận dạng (hình ảnh và tiếng nói), chứng
minh định lý và trò chơi. Trong những năm gần đây, một nhánh mới của phần mềm
trí tuệ nhân tạo gọi là mạng nơron nhân tạo, đã phát triển. Mạng nơron mô tả cấu
trúc việc xử lý trong não bộ và cuối cùng tạo ra lớp phần mềm mới có thể nhận
dạng các mẫu phức tạp và học từ “kinh nghiệm quá khứ”.
2. Công nghệ phần mềm
Mục tiêu: Nắm được các định nghĩa công nghệ phần mềm.
Định nghĩa công nghệ phân mềm
Có nhiều định nghĩa công nghệ phần mềm được đưa ra:
Bauer (1969): Công nghệ phần mềm là việc thiết lập và sử dụng các nguyên lý
công nghệ đúng đắn để thu được phần mềm vừa kinh tế, tin cậy vừa làm việc hiệu
quả trên các máy thực.
Pamas (1987): Công nghệ phần mềm là việc xây dựng phần mềm nhiều phiên
bản bởi nhiều người.
Ghezzi (1991): Công nghệ phần mềm là một lĩnh vực của khoa học máy tính,
liên quan đến xây dựng các hệ thống phần mềm vừa lớn vừa phức tạp bởi một hay
một số nhóm kỹ sư.
IEEE (1993) : Công nghệ phần mềm là:
1. Việc áp dụng phương pháp tiếp cận có hệ thống, bài bản và được lượng hoá
trong phát triển vận hành và bào trì phần mềm.
2. Nghiên cứu các phương pháp tiếp cận nói trên.
Pressman (1995): Công nghệ phần mềm là sự phát triển của công nghệ phần
cứng và hệ thống. Nó là một tập gồm ba yếu tố chủ chốt: Phương pháp, công cụ và
thủ tục giúp người quản lý kiểm soát được tiến trình phát triển phần mềm và cung
cấp cho người hành nghề một nền tảng để xây dựng phần mềm chất lượng cao có
hiệu quả.
Các phương pháp công nghệ phần mềm đưa ra các ‘‘cách làm” về mặt kỹ
thuật để xây dựng phần mềm. Các phương pháp này bao gồm một phạm vi các
nhiệm vụ, bao gồm: Lập kế hoạch và ước lượng dự án, phân tích yêu cầu hệ thống
và phần mềm, thiết kế cấu trúc dữ liệu, kiến trúc chương trình và thủ tục thuật toán,
mã hoá, kiểm thử và bảo trì. Các phương pháp cho kỹ nghệ phần mềm thường đưa
ra các ký pháp đồ hoạ hay hướng ngôn ngữ đặc biệt và đưa ra một tập tiêu chuẩn về
chất lượng phần mềm.
Các công cụ công nghệ phần mềm cung cấp sự hỗ trợ tự động hay bán tự động
13
cho các phương pháp. Ngày nay đã có các công cụ hỗ trợ cho từng phương pháp
được nêu trên. Khi các công cụ được tích hợp đến mức thông tin do công cụ này
tạo ra có thể được dùng cho các công cụ khác thì hệ thống hỗ trợ cho việc phát
triển phần mềm được thiết lập và còn được gọi là công nghệ phần mềm có sự trợ
giúp của máy tính CASE. CASE: tổ hợp phần mềm, phần cứng và cơ sở dữ liệu kỹ
nghệ phần mềm (cấu trúc dữ liệu chứa các thông tin quan trọng về việc phân tích,
thiết kế, mã hoá và kiểm thử) để tạo ra môi trường kỹ nghệ phần mềm, điều này
tương tự như thiết kế có máy tính hỗ trợ/kỹ nghệ có máy tính hỗ trợ (CAD/CASE)
cho phần cứng.
Các thủ tục công nghệ phần mềm là chất keo dán các phương pháp và công cụ
lại với nhau, làm cho chúng được sử dụng hợp lý và đúng hạn trong việc phát triển
phần mềm máy tính. Thủ tục xác định trình tự các phương pháp sẽ được áp dụng,
những sản phẩm cần bàn giao (tài liệu, báo cáo, mẫu...) cần cho việc kiểm soát để
đảm bảo chất lượng và điều hoà thay đổi, xác định những cột mốc để cho người
quản lý phần mềm nắm được tiến độ.
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1. Định nghĩa phần mềm.?
2. Các đặc tính của phần mềm.?
3. Thế nào là một phần mềm tốt.?
4. Ứng dụng của phần mềm?
5. Công nghệ phần mềm là gì?.
14
CHƯƠNG 2: MỘT SỐ MÔ HÌNH VÒNG ĐỜI PHÁT TRIỂN PHẦN MỀM
Mã chương: MHCNTT 18.2
Mục tiêu:
Sau khi học xong bài học này, sinh viên có khả năng:
- Nắm được cách giai đoạn của vòng đời phần mềm
- Nắm được quy trình phát triển phần mềm
- Hiểu được một số mô hình vòng đời phát triển phần mềm
- Nêu được đặc trưng cơ bản và cách thức thực hiện của một số mô hình vòng đời
phát triển phần mềm.
- Trình bày được các mô hình vòng đời phát triển phần mềm.
- Phân biệt được ưu nhược điểm của mỗi mô hình.
1. Các khái niệm cơ bản
Mục tiêu: - Nắm được cách giai đoạn của vòng đời phần mềm, quy trình phát triển
phần mềm
1.1. Vòng đời phần mềm
Vòng đời phần mềm là thời kỳ tính từ khi phần mềm được sinh ra cho đến khi chết
đi (từ lúc hình thành đáp ứng yêu cầu, vận hành bảo dưỡng cho đến khi loại bỏ
không được sử dụng). Quy trình phát triển phần mềm bao gồm 3 giai đoạn chính:
Xác định, phát triển và bảo trì. Ba giai đoạn này xuất hiện trong tất cá các công
việc phát triển phần mềm, không phụ thuộc vào miền ứng dụng, cỡ dự án hay độ
phức tạp.
■ Giai đoạn xác định : Trong giai đoạn xác định, người phát triển phần mềm
tập trung vào xác định thông tin nào cần được xử lý, chức năng và hiệu
năng nào cần có, giao diện nào cần được thiết lập, ràng buộc thiết kế nào
hiện có và tiêu chuẩn hợp lệ nào cần có để xác định ra một hệ thống thành
công. Yêu cầu chủ chốt của hệ thống và phần mềm được xác định. Mặc dù
các phương pháp được áp dụng trong giai đoạn xác định thay đổi tuỳ theo
khuôn cảnh công nghệ phần mềm, nhưng có ba bước luôn xuất hiện dưới
dạng:
Phân tích hệ thống-. Xác định ra vai trò của từng phần từ trong hệ thống dựa
trên máy tính, chỉ ra vai trò của phần mềm.
Lập kế hoạch dự án phần mềm: Khi phạm vi của phần mềm được thiết lập, rủi
ro được phân tích, tài nguyên được cấp phát, chi phí được ước lượng thì phải xác
định nhiệm vụ công việc và lập lịch.
Phân tích yêu cầu: Phạm vi được xác định cho phần mềm sẽ đưa ra chiều
hướng nhưng cần phải có thêm việc xác định chi tiết lĩnh vực thông tin và chức
năng trước khi công việc có thể bắt đầu.
■ Giai đoạn phát triển : Trong khi xác định, người phát triển cố gắng xác
định cách cấu trúc dữ liệu và kiến trúc phần mềm cần được thiết kế, cách
các chi tiết thủ tục được cài đặt, cách dịch thiết kế vào ngôn ngữ lập trình
hay ngôn ngữ phi thủ tục và cách thực hiện kiểm thử. Phưong pháp được áp
dụng trong giai đoạn phát triển sẽ thay đổi nhưng có 3 bước đặc thù bao giờ
cũng xuất hiện dưới dạng:
Thiết kế phần mềm: Thiết kế dịch các yêu cầu về phần mềm thành một tập hợp
các biểu diễn (dựa trên đồ hoạ, bảng hay ngôn ngữ) mô tả cấu trúc dữ liệu, kiến
trúc, thủ tục thuật toán và đặc trưng giao diện.
15
Mã hoá: Các biểu diễn thiết kế phải được dịch thành ngôn ngữ nhân tạo (ngôn
ngữ có thể là ngôn ngữ lập trình quy ước hoặc ngôn ngữ phi thủ tục dùng trong
ngôn ngữ thế hệ 4 - 4GT) mà kết quả sẽ tạo ra là các lệnh thực hiện được trên máy
tính. Bước mã hoá thực hiện việc này.
Kiểm thử phần mềm: Mỗi khi phần mềm đã được cài đặt dưới dạng mã máy
thực hiện được cần phải kiểm thử nó để phát hiện các khiếm khuyết khi vận hành,
trong logic và trong cài đặt.
■ Giai đoạn bảo trì : Tập trung vào những thay đổi gắn với việc sửa lỗi, thích
ứng khi môi trường phần mềm tiến hoá và nâng cao do yêu cầu người dùng.
Giai đoạn bảo trì áp dụng lại các bước của giai đoạn xác định và phát triển
nhưng làm việc đó trong hoàn cảnh phần mềm hiện có. Có ba kiểu thay đổi
gặp phải trong giai đoạn bảo trì:
Sửa đổi: Phần mềm luôn có lỗi tiềm tàng. Trong quá trình sử dụng, cho dù các
hoạt động bảo đảm chất lượng phần mềm là tốt nhất, khách hàng vẫn có thể sẽ phát
hiện ra khiếm khuyết trong phần mềm. Bảo trì sửa đổi thay đổi phần mềm để sửa
các khiếm khuyết.
Thích nghi: Qua thời gian, môi trường ban đầu để phát triển phần mềm có thể
thay đổi. Bảo trì để thích nghi thực hiện việc sửa đổi phần mềm để nó thích hợp với
những thay đổi môi trường bên ngoài.
Nâng cao:. Khi phần mềm được dùng, khách hàng/người dùng sẽ nhận ra
những chức năng phụ có lợi. Bảo trì hoàn thiện mở rộng phần mềm ngoài các yêu
cầu chức năng gốc của nó.
Bên cạnh những hoạt động cơ bản này, một số công ty còn xem xét tới kỹ nghệ
ngược. Dùng một tập riêng các công cụ CASE, phần mềm cũ được kỹ nghệ hoá
ngược lại để cho người dùng có thể hiểu và cải tiến sự làm việc bên trong của nó.
1.2. Quy trình phát triển phần mềm
Một quy trình phát triển phần mềm có thể được mô tá như hình 2.1.
Common Process Framework
Framework Activities
Umbrella activities
Hình 2.1.Quy trình phần mềm
Một khung quy trình chung (Common Process Framework) được thiết lập
bằng cách xác định một số các hoạt động khung (Frame Activities) có khả năng áp
dụng cho mọi dự án phần mềm không phân biệt kích cỡ, độ phức tạp. Tập nhiệm
vụ công việc (task sets) - tập hợp các công việc công nghệ phần mềm, các cột mốc
dự án, sản phẩm và các điểm bảo đảm chất lượng - cho phép các hoạt động khung
thích ứng với các đặc tính của dự án phần mềm và yêu cầu của đội dự án. Cuối
cùng các hoạt động bao trùm (umbrella activities) được coi như các bảo đảm cho
chất lượng phần mềm, quản lý cấu hình phần mềm, bảo trì - bao trùm mô hình quy
16
trình. Các hoạt động bao trùm độc lập với bất cứ hoạt động khung nào và diễn ra
trong suốt quy trình.
2. Một số mô hình vòng đời phát triển phần mềm
Mục t...
Một vài hướng dẫn đơn giản sau có thể trợ giúp cho việc suy ra biểu đồ luồng
dữ liệu:
1. Biểu đồ luồng dữ liệu mức 0 nên mô tả chỉ là một vòng tròn phần mềm
/hệ thống.
2. Đầu vào và đầu ra chính cần được chú thích cẩn thận.
3. Việc làm mịn dần nên bắt đầu từ việc cô lập các tiến trình, khoản mục
dữ liệu và kho ứng cử viên được biểu diễn ở mức tiếp.
4. Tất cả các mũi tên và hình tròn nên được gắn nhãn bằng những tên có ý
nghĩa.
5. Phải duy trì được tính liên tục luồng thông tin từ mức này sang mức
kia.
6. Mỗi lúc chỉ làm mịn một hình tròn.
Có một khuynh hướng tự nhiên hay làm phức tạp hoá biểu đồ luồng dữ liệu.
Điều này xuất hiện khi người phân tích chỉ ra nhiều chi tiết quá sớm hay biểu diễn
các khía cạnh thủ tục của phần mềm thay vì luồng thông tin.
Trong DFD mức 0, các tác nhân ngoài chủ yếu tạo ra thông tin cho hệ thống và
tiêu thụ các thông tin do hệ thống sinh ra. Các mũi tên có nhãn biểu thị cho khoản
mục dữ liệu hợp thành, tức là các dữ liệu thực là một tập hợp của nhiều khoản mục
dữ liệu phụ.
DFD mức 0 được mở rộng thành DFD mức 1. Một cách tiếp cận đơn giản và
hiệu quả là thực hiện “phân tích văn phạm”. Tức là, chúng ta cô lập tất cả các danh
từ và cụm danh từ, động từ và cụm động từ trong lời thoại trên. Tất cả các danh từ
đều hoặc là các tác nhân ngoài, các khoản mục dữ liệu, các điều khiển hay các kho
dữ liệu. Do đó, bằng cách thực hiện phân tích văn phạm lời thuật về xử lý cho một
hình tròn ở bất kỳ mức DFD nào chúng ta có thể tạo ra rất nhiều thông tin có ích về
cách tiến hành làm mịn cho mức tiếp theo.
Các tiến trình được biểu diễn ở DFD mức 1 có thể được làm mịn thêm ở các
mức thấp hơn. Việc làm mịn cho các DFD tiếp tục cho đến khi hình tròn thực hiện
một chức năng đơn giản, tức là cho tới khi tiến trình được biểu diễn bởi một vòng
tròn thực hiện một chức năng dễ dàng, được cài đặt như một thành phần của
chương trình.
Trong phân tích yêu cầu, người kỹ sư phần mềm có thể phát hiện một số khía
cạnh nào đó của hệ thống sẽ thay đổi hay sẽ được nâng cao trong tương lai hoặc
chưa được xác định rõ. Một cách khác, người phân tích có thể làm việc trên phần
mềm hiện có để tìm ra sự thay đổi. Trong cả hai trường hợp, biểu đồ luồng dữ liệu
cho phép dễ dàng cô lập lĩnh vực thay đổi. Bằng việc hiểu rõ luồng thông tin đi qua
biên giới lĩnh vực thay đổi. người ta có thể có chuẩn bị tốt cho việc thay đổi trong
tương lai, hay có thể tiến hành thay đổi hiện tại mà không làm đảo lộn các phần tử
khác của hệ thống.
Tạo ra mô hình luồng điều khiển
30
Đối với nhiều kiểu ứng dụng xử lý dữ liệu, biểu đồ luồng dữ liệu là tất cả
những điều cần thiết để có được cái nhìn ý nghĩa đối với các yêu cầu phần mềm.
Tuy nhiên, như đã lưu ý, tồn tại một lớp ứng dụng rộng rãi hơn, được “điều khiển”
bởi các sự kiện thay vì dữ liệu, tạo ra thông tin điều khiển chứ không chỉ là báo cáo
hay hiển thị, xử lý thông tin với mối quan tâm chủ yếu về thời gian và hiệu năng.
Những ứng dụng như vậy đòi hỏi mô hình luồng điều khiển CFD bên cạnh biểu đồ
luồng dữ liệu.
Để xét duyệt cách tiếp cận CFD, biểu đồ luồng dữ liệu được loại bỏ mọi mũi
tên luồng dữ liệu. Các sự kiện và các khoản mục điều khiển được bổ sung vào biểu
đồ và một cửa sổ được vẽ trong đặc tả điều khiển.
Để chọn các sự kiện ta có hướng dẫn sau:
■ Liệt kê tất cả các cảm biến mà phần mềm đọc.
■ Liệt kê tất cả các điều kiện ngắt.
■ Liệt kê tất cả các “chuyển mạch” mà thao tác viên dùng.
■ Liệt kê tất cả các điều kiện dữ liệu.
■ Gợi lại việc phân tích danh từ - động từ áp dụng cho lời thuật xử lý xét
lại tất cả các "khoản mục điều khiển" như đầu vào/đầu ra.
■ Mô tả hành vi của hệ thống bằng cách xác định trạng thái của nó. Xác
định cách đạt đến từng trạng thái và định nghĩa phép chuyển giữa các
trạng thái.
■ Tập trung vào những bỏ sót có thể - một lỗi rất thông thường trong xác
định các điều khiển như hỏi "Liệu còn cách nào khác để tới hay ra khỏi
trạng thái này không?".
Đặc tả điều khiển (Control specification)
Đặc tả điều khiển (CSPEC) biểu diễn cho hành vi của hệ thống theo hai cách
khác nhau. CSPEC chứa một biểu đồ chuyển trạng thái (STD) là đặc tả tuần tự cho
hành vi. Nó cũng có thể chứa một bảng kích hoạt chương trình (PAT) - một đặc tả
tổ hợp cho hành vi.
Bằng cách nghiên cứu STD người kỹ sư phần mềm có thể xác định hành vi của
hệ thống và điều quan trọng hơn là xác định được liệu có lỗ hổng nào trong hành vi
được đặc tả không.
Một kiểu biểu diễn hành vi khác là bảng kích hoạt tiến trình PAT. PAT biểu thị
cho thông tin chứa trong hoàn cảnh của tiến trình, không phải là trạng thái. Tức là
bảng chỉ ra tiến trình nào (hình tròn nào) trong mô hình luồng sẽ được gọi đến khi
sự kiện xuất hiện. PAT được dùng như bảng hướng dẫn cho người thiết kế, người
phải xây dựng cách điều hành kiếm soát các tiến trình được biểu diễn ở mức này.
CSPEC mô tả hành vi của hệ thống, nhưng nó không cung cấp bất kỳ thông tin nào
về cách làm việc của các tiến trình được xem như kết quả của hành vi này
Đặc tả tiến trình (Process specification)
Đặc tả tiến trình (PSPEC) được dùng để mô tả cho các tiến trình mô hình
luồng xuất hiện ở mức cuối của việc làm mịn. Nội dung của đặc tả tiến trình bao
gồm đoạn văn tường thuật, ngôn ngữ thiết kế chương trình (PĐL) mô tả thuật toán
xử lý, phương trình toán học, bảng, biểu đồ hay lược đồ. Bằng cách đưa PSPEC đi
kèm với từng hình tròn trong mô hình luồng, người kỹ sư phần mềm tạo ra một
“mini đặc tả" được dùng như bước đầu tiên trong việc tạo ra bản đặc tả các yêu cầu
phần mềm và dùng như một hướng dẫn cho việc thiết kế thành phần chương trình
sẽ cài đặt cho tiến trình.
31
4.3. Phân tích hướng đối tượng
Khi xây dựng một sản phẩm hay một hệ thống mới, chúng ta mô tả nó như thế
nào để thích hợp với công nghệ phần mềm hướng đối tượng? Các đối tượng phù
hợp là gì? Chúng liên hệ với nhau như thế nào? Các đối tượng ứng xử như thế nào
trong ngữ cảnh của hệ thống? Chúng ta mô tả hoặc mô hình các vấn đề như thế nào
để tạo ra được một thiết kế có hiệu quả?
Mỗi câu hỏi trên đều có thể trả lời trong ngữ cảnh phân tích hướng đối tượng
(OOA). Để xây dựng một mô hình phân tích 5 nguyên tắc sau được áp dụng:
1. Miền thông tin được mô hình.
2. Chức năng module được mô tả.
3. Mô hình hành vi được mô tả.
4. Các mô hình được chia nhỏ để chi tiết hơn.
5. Các mô hình ban đầu mô tả bản chất của vấn đề, các mô hình về sau
cung cấp chi tiết thực hiện.
Mục đích của OOA là định nghĩa các lớp (và các mối quan hệ, các hành vi
liên kết nói chung) phù hợp với vấn đề cần giải quyết. Để thực hiện điều này phải
thực hiện các công việc sau:
1. Các yêu cầu cơ bản của người sử dụng phải được liên lạc giữa khách
hàng và kỹ sư phần mềm.
2. Các lớp phải được xác định (các phương thức và các thuộc tính phải
được định nghĩa).
3. Một cây lớp phải được mô tả.
4. Mối quan hệ đối tượng tới đối tượng phải được mô tả.
5. Một hành vi các đối tượng phải được mô hình hoá.
6. Các công việc từ 1 đến 5 được lặp đi lặp lại cho đến khi mô hình được
hoàn tất.
Mục đích của phân tích hướng đối tượng là phát triển một tập các mô hình mô
tả hệ thống phần mềm máy tính như nó hoạt động để thỏa mãn các yêu cầu người
dùng đã được xác định. OOA giống như các phương pháp phân tích thông thường
khác xây dựng một mô hình phân tích nhiều phần để đạt mục tiêu trên
Cách tiếp cận thông thường và cách tiếp cận hướng đối tượng
Phân tích có cấu trúc đã đưa ra một khung nhìn đầu vào – xử lý - đầu ra của
yêu cầu. Dữ liệu được xem xét riêng rẽ từ các xử lý chuyển dữ liệu 1 hành vi của
hệ thống, mặc dù rất quan trọng chỉ chiếm vị trí thứ yếu trong phân tích có cấu trúc.
Fichman và Kemerer đã gợi ý 11 "hướng mô hình" được sử dụng để so sánh
phương pháp thiết kế thông thường và phương pháp thiết kế hướng đối tượng:
1. Xác định/phân loại các thực thể.
2. Mô tả chung và toàn bộ mối quan hệ thực thể.
3. Các mối quan hệ thực thể khác.
4. Mô tả thuộc tính các thực thể.
5. Phân chia mô hình phạm vi rộng.
6. Trạng thái và chuyển giữa các trạng thái.
7. Mô tả chi tiết các hàm.
8. Phân tích trên xuống.
9. Dãy xử lý end - to - end.
10. Xác định các dịch vụ thực hiện riêng.
11. Giao tiếp thực thể (bằng thông điệp hay bằng sự kiện).
32
Các phương pháp phân tích hướng đối tượng
Phương pháp Booch
Phương pháp Booch bao gồm hai quy trình phát triển vi mô và vĩ mô. Mức vi
mô xác định tập các nhiệm vụ phân tích được áp dụng lại cho các bước trong quy
trình vĩ mô. Do đó, cách tiếp cận tiến hoá được duy trì. Một phác thảo của quy trình
phát triển vi mô do Booch đề nghị như sau:
■ Xác định các lớp và đối tượng.
- Đưa ra các lớp ứng viên.
- Quản lý phân tích hành vi.
- Xác định kịch bản thích hợp.
- Xác định các thuộc tính và phương thức cho mỗi lớp.
■ Xác định ngữ nghĩa của các lớp và đối tượng
- Chọn kịch bản và phân tích.
- Phân công trách nhiệm cho các hành vi kế thừa của lớp và đối tượng.
- Chọn đối tượng và liệt kê vai trò và nhiệm vụ của nó.
- Xác định phương thức thỏa mãn nhiệm vụ.
- Tìm kiếm sự cộng tác giữa các đối tượng.
■ Xác định mối quan hệ giữa các lớp và đối tượng.
- Xác định tính phụ thuộc tồn tại giữa các lớp.
- Mô tả vai trò của mỗi đối tượng cụ thể.
- Kiểm tra bảng các kịch bản.
■ Quản lý các hoạt động điều chỉnh thích hợp.
- Tạo ra biểu đồ thích hợp cho công việc được quản lý bên trên.
- Xác định phân cấp lớp khi thích hợp.
- Thực hiện nhóm dựa trên sự tương đồng lớp.
■ Thực thi các kép và đối tượng (trong ngữ cảnh OOA, nó mang ý nghĩa hoàn
thành mô hình phân tích).
Phương pháp Coad và Yourdon
Một phác thảo của quy trình phát triển do Coad và Yourdon đề nghị như sau:
■ Xác định đối tượng sử dụng tiêu chuẩn “tìm kiếm cái gì".
■ Xác định cấu trúc tổng quát - đặc tả.
■ Xác định cấu trúc toàn thể - bộ phận.
■ Xác định chủ đề (mô tả các thành phần hệ thống con).
■ Xác định các thuộc tính
■ Xác định các dịch vụ
Phương pháp Jacobson
Phương pháp này nhấn mạnh vào các trường hợp sử dụng - mô tả cách người
dùng tương tác với sản phẩm hay hệ thống. Một phác thảo của quy trình phát triển
do Jacobson đề nghị như sau:
■ Xác định người sử dụng hệ thống và toàn bộ nhiệm vụ của họ.
■ Xây dựng mô hình yêu cầu.
- Xác định các tác nhân và trách nhiệm.
- Xác định trưởng hợp sử dụng cho mỗi tác nhân.
- Chuẩn bị khung nhìn ban đầu của đối tượng hệ thống và các quan hệ.
- Xem xét lại mô hình sử dụng trường hợp sử dụng như một kịch bản để
kiểm tra.
■ Xây dựng mô hình phân tích
33
- Xác định đối tượng giao diện sử dụng thông tin tác nhân tương tác.
- Tạo khung nhìn cấu trúc của đối tượng giao diện.
- Mô tả hành vi đối tượng.
- Cô lập hệ thống con và mô hình cho chúng.
- Xem lại mô hình sử dụng trường hợp sử dụng như một kịch bản để kiểm
tra.
Phương pháp Rambaugh
Kỹ thuật mô hình đối tượng (OM 1) cho phân tích, thiết kế hệ thống và thiết
kế mức đối tượng. Các hoạt động phân tích tạo ra 3 mô hình: mô hình đối tượng
(mô tả các đối tượng, các lớp, cây và mối quan hệ), mô hình động (mô tả các hành
vi của đối tượng và hệ thống) và mô hình chức năng (mô tả giống như DFD mức
cao mô tả các luồng thông tin chuyển qua trong hệ thống). Một phác thảo của quy
trình phát triển do Rambaugh đề nghị như sau:
■ Phát triển một bản kê phạm vi vấn đề.
■ Xây dựng một mô hình đối tượng.
- Xác định các lớp thích hợp cho vấn đề.
- Định nghĩa các thuộc tính và liên kết.
- Định nghĩa liên kết đối tượng.
- Tổ chức lớp đối tượng sử dụng thừa kế.
■ Phát triển mô hình động.
- Chuẩn bị kịch bản.
- Xác định sự kiện và phát triển vết các sự kiện cho mỗi kịch bản.
- Xây dựng biểu đồ luồng sự kiện.
- Phát triển biểu đồ trạng thái.
- Xem lại hành vi cho tính nhất quán và sự hoàn chỉnh.
■ Xây dựng một mô hình chức năng cho hệ thống.
- Xác định đầu vào và đầu ra.
- Sử dụng biểu đồ luồng dữ liệu để mô tả sự chuyển luồng.
- Phát triển PSPEC cho mỗi chức năng.
- Mô tả ràng buộc và các tiêu chuẩn tối ưu.
Phương pháp Wirfs - Brock
Phưong pháp này không tạo ra sự khác biệt rõ ràng giữa các công việc phân
tích và thiết kế. Thay vào đó, một quá trình tiếp diễn bất đầu khi xác định đặc tả
khách hàng và kết thúc khi thiết kế được đề xuất. Một phác thảo của quy trình phát
triển do Wirfs - Brock đề nghị như sau:
■ Ước lượng đặc tả khách hàng.
■ Sử dụng phân tích ngữ pháp để rút ra các lớp ứng viên từ đặc tả.
■ Nhóm các lớp để xác định các lớp Cha.
■ Định nghĩa trách nhiệm cho mỗi lớp.
■ Phân công trách nhiệm cho mỗi lớp.
■ Xác định sự cộng tác giữa các lớp dựa trên trách nhiệm.
■ Xây dựng mô tả cây của lớp để chỉ ra mối quan hệ thừa kế
■ Xây dựng một biểu đồ công tác cho hệ thống.
Mặc dù các bước tiến hành khác nhau với mỗi phương pháp OOA nhưng toàn
bộ quy trình OOA có sự tương tự. Để thực hiện phân tích hướng đối tượng, một kỹ
sư hệ thống phải thực hiện các bước sau:
■ Thu nhận các yêu cầu của khách hàng cho hệ thống hướng đối tượng
34
(Object Oriented - 00).
- Xác định các kịch bản hay các trường hợp sử dụng.
- Xây dựng mô hình yêu cầu.
■ Chọn các lớp, các đối tượng sử dụng các yêu cầu cơ bản như là hướng dẫn.
■ Xác định các thuộc tính và các phương thức cho mỗi đối tượng hệ thống.
■ Xác định cấu trúc và cây cho mỗi lớp tổ chức.
■ Xây dựng mô hình quan hệ đối tượng.
■ Xây dựng mô hình hành vi đối tượng.
■ Xem xét lại các phân tích
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1. Xác định yêu cầu phần mềm?
2. Phân tích có cấu trúc?
3. Phân tích hướng đối tượng?
4. Các phương pháp phân tích hướng đối tượng?
35
CHƯƠNG 4: THIẾT KẾ PHẦN MỀM
Mã chương: MHCNTT 18.4
Mục tiêu:
Sau khi học xong bài học này, sinh viên có khả năng:
- Nêu được khái niệm và vai trò của thiết kế phần mềm.
- Phát biểu được tiến trình để triển khai thiết kế.
-Trình bày được các phương pháp thiết kế hệ thống theo hướng chức năng, hướng
đối tượng, thiết kế hệ thống thời gian thực, thiết kế giao diện
-Vận dụng các phương pháp thiết kế để giải quyết bài toán phần mềm thực tế
1. Tổng quan về thiết kế phần mềm
1.1 Khái niệm và vai trò của thiết kế
Thiết kế là bước đầu tiên trong giai đoạn phát triển bất cứ một sản phẩm hay
hệ thống công nghệ nào. Nó được định nghĩa là ''tiến trình áp dụng nhiều kỹ thuật
và nguyên lý với mục đích xác định một thiết bị, một tiến trình hay một hệ thống
dù chi tiết để cho phép thực hiện nó về mặt vật lý’’.
Mục tiêu của thiết kế là tạo ra một mô hình hay biểu diễn một thực thể sau này
sẽ được áp dụng. Tiến trình phát triển mô hình này dựa trên kinh nghiệm trong việc
xây dựng các thực thể tương tự, một tập các nguyên lý và/hoặc các trực cảm hướng
dẫn cách tiến triển mô hình này, một tập các tiêu chuẩn để đánh giá chất lượng và
một tiến trình lặp lại để sau đó dẫn tới biểu diễn thiết kế chung cuộc.
Thiết kế phần mềm là trung tâm kỹ thuật của tiến trình công nghệ phần mềm
và được áp dụng cho khuôn cảnh phát triển phần mềm bất kỳ. Khi các yêu cầu
phần mềm được phân tích và đặc tả thì thiết kế phần mềm là một trong 3 hoạt động
- thiết kế, lập trình và kiểm thử - những hoạt động cần để xây dựng và kiểm chứng
phần mềm.
Luồng thông tin trong giai đoạn kỹ thuật được minh hoạ trên hình 6.1.
Các yêu cầu phần mềm được biểu thị bởi mô hình thông tin, chức năng và hành vi,
là đầu vào cho bước thiết kế. Sử dụng một trong các phương pháp thiết kế, tạo thiết
kế dữ liệu, thiết kế kiến trúc, thiết kế thủ tục. Thiết kế dữ liệu chuyển mô hình lĩnh
vực thông tin đã được tạo ra trong phân tích thành các cấu trúc dữ liệu cần thiết cho
việc cài đặt phần mềm sau này. Thiết kế kiến trúc định nghĩa một mối quan hệ giữa
các thành phần cấu trúc chính của chương trình. Thiết kế thủ tục biến đổi các thành
phần cấu trúc thành mô tả thủ tục phần mềm. Chương trình gốc sẽ được sinh ra sau
đó việc kiểm thử được thực hiện để tích hợp và làm hợp lệ phần mềm.
Thiết kế phần mềm là một tiến trình qua đó các yêu cầu được dịch thành một
biểu diễn phần mềm. Ban đầu biểu diễn mô tả quan điểm của toàn bộ phần mềm.
Việc làm mịn tiếp sau dẫn tới một biểu diễn thiết kế rất gần với chương trình gốc.
Theo quan điểm quản lý dự án, thiết kế phần mềm được tiến hành theo hai bước.
Thiết kế sơ bộ quan tâm tới việc dịch các yêu cầu thành kiến trúc dữ liệu và phần
mềm. Thiết kế chi tiết tập trung vào làm mịn biểu diễn kiến trúc để dẫn tới cấu trúc
dữ liệu chi tiết và biểu diễn thuật toán cho phần mềm.
Trong phạm vi thiết kế sơ bộ và chi tiết, xuất hiện các hoạt động khác nhau. Bên
cạnh việc thiết kế dữ liệu, kiến trúc và thủ tục, nhiều ứng dụng hiện đại còn có hoạt
động thiết kế giao diện phân biệt. Thiết kế giao diện lập ra cách bố trí và cơ chế
tương tác cho tương tác người - máy.
36
Khái niệm thiết kế được định nghĩa theo 2 cách sau:
· Thiết kế là quy trình định nghĩa ra kiến trúc, thành phần, interfaces và các
thuộc tính khác của một hệ thống hoặc một thành phần. Trong quy trình này, yêu
cầu phần mềm được phân tích để đưa ra một cấu trúc của phần mềm làm cơ sở để
làm ra phần mềm.
· Thiết kế là kết quả của một quá trình. Nó mô tả kiến trúc của một phần
mềm như là phần mềm được phân rã và tổ chức như thế nào trong các thành phần
và các interfaces giữa các thành phần như thế nào. Nó cũng có thể mô tả các
thành phần ở mức chi tiết cho phép có thể xây dựng được phần mềm.
Thiết kế phần mềm đóng vai trò quan trọng trong suốt quá trình thiết kế, những
kỹ sư phần mềm sẽ đề xuất các mô hình tạo thành loại kế hoạch chi tiết cho giải
pháp để có thể thực hiện được. Chúng ta có thể phân tính và đánh giá những mô
hình này có hay không phù hợp với những yêu cầu khác nhau. Chúng ta có thể sử
dụng kiểm tra và thẩm định thay thế những giải pháp và những đánh đổi
(tradeoffs). Cuối cùng chúng ta sử dụng những mô hình kết quả để lên kế hoạch
các hoạt động phát triển tiếp theo như là: thẩm định và kiểm thử hệ thống, thêm
vào đó sử dụng chúng như là đầu vào hay là điểm bắt đầu của xây dựng và kiểm
thử phần mềm.
Trong danh sách chuẩn của vòng đời phát triển phần mềm như ISO/IEC/IEEE
Software Life Cycle Process, thiết kế phần mềm bao gồm 2 hoạt động tương ứng
với phân tích yêu cầu phần mềm và xây dựng phần mềm:
· Thiết kế kiến trúc (còn được gọi là thiết kế mức cao): là phát triển mức
kiến trúc cao nhất và đưa ra cách tổ chức phần mềm và chỉ ra các thành phần khác
nhau trong phần mềm
37
· Thiết kế chi tiết: chỉ ra chi tiết và đầy đủ về thành phần tạo điều kiện xây
dựng phần mềm trong pha sau đó
Đầu ra của thiết kế phần mềm sẽ được sử dụng cho quá trình xây dựng và kiểm
thử nên việc đánh giá một thiết kế có phù hợp hay không rất quan trọng, nếu một
thiết kế sai sẽ dẫn đến tất cả các quá trình sau đó cũng sai và cần phải chỉnh sửa
nếu thiết kế được chỉnh sửa.
1.2. Tiến trình thiết kế
Thiết kế có cấu trúc cho phép biến đổi thuận tiện từ các biểu diễn thông tin
như biểu đồ luồng dữ liệu có trong bản Đặc tả yêu cầu phần mềm sang mô tả về
cấu trúc chương trinh. Việc biến đổi từ luồng thông tin sang cấu trúc thông tin được
thực hiện như một phần của tiến trình gồm 5 bước:
■ Thiết lập kiểu luồng thông tin.
■ Chi ra biên giới luồng.
■ Ánh xạ DT’D vào cấu trúc chương trình
■ Xác định các cấp bậc điều khiển theo cách tạo nhân to
■ Cấu trúc kết quả được làm mịn bằng cách dùng các phương tiện thiết kế và
trực cảm.
Khi luồng thông tin là bộ dẫn lái cho cách tiếp cận ánh xạ ở bước 3.
1.3. Chất lượng thiết kế
Chất lượng phần mềm là gì?
Chất lượng phần mềm là phần mềm có số lượng lỗi chấp nhận được, được phân
phối đúng thời hạn và trong ngân sách, đáp ứng các yêu cầu hoặc kỳ vọng, và có
thể duy trì được.
Tiêu chuẩn ISO 8402-1986 định nghĩa chất lượng là một tổng số các tính năng và
đặc điểm của sản phẩm hoặc dịch vụ mang khả năng đáp ứng các nhu cầu đã nêu
hoặc ngụ ý.
Các khía cạnh chính của phần mềm chất lượng cho khách hàng bao gồm:
· Thiết kế đẹp
· Chức năng tốt – phần mềm hoạt động tốt
· Đáng tin cậy - mức độ sự cố hoặc lỗi chấp nhận được
· Tính nhất quán
· Bền - kéo dài
· Dịch vụ hậu mãi tốt
· Giá trị của đồng tiền
Thiết kế tốt là gì
Sẽ rất quan trọng để có một thiết kế tốt. Ứng dụng hoặc sản phẩm phải đáp ứng tất
cả các thông số kỹ thuật yêu cầu và đồng thời nó phải thân thiện với người dùng.
Các khách hàng về cơ bản bị thu hút bởi ngoại hình đẹp và phong cách của ứng
dụng. Sự kết hợp màu sắc phù hợp, kích thước phông chữ và kiểu dáng của văn bản
và nút là rất quan trọng.
Chức năng tốt - nó hoạt động tốt
Cùng với vẻ ngoài đẹp mắt của ứng dụng hoặc sản phẩm, nó rất quan trọng là chức
năng phải còn nguyên vẹn. Tất cả các tính năng và chức năng của chúng nên hoạt
động như mong đợi. Không nên có bất kỳ sai lệch nào trong kết quả thực tế và kết
quả mong đợi.
Đáng tin cậy - mức độ sự cố hoặc thất bại chấp nhận được
38
Sau khi tester đã kiểm tra tất cả các tính năng và chức năng của phần mềm, điều rất
quan trọng là ứng dụng hoặc sản phẩm phải đáng tin cậy. Ví dụ: Có một ứng dụng
lưu hồ sơ của sinh viên. Ứng dụng này sẽ lưu tất cả các hồ sơ của sinh viên và
không nên thất bại sau khi nhập 100 hồ sơ. Điều này được gọi là độ tin cậy.
Tính nhất quán
Phần mềm nên có tính nhất quán trên toàn bộ ứng dụng hoặc sản phẩm. Phần mềm
đơn có thể là đa chiều. Điều rất quan trọng là tất cả các kích thước khác nhau phải
hành xử một cách nhất quán.
Bền - kéo dài
Phần mềm phải bền. Ví dụ: nếu phần mềm đang được sử dụng trong một năm và số
lượng dữ liệu đã vượt quá 5000 bản ghi thì không nên thất bại nếu số lượng bản ghi
tăng. Sản phẩm hoặc ứng dụng phần mềm nên tiếp tục hoạt động theo cùng một
cách mà không có bất kỳ sự phá vỡ chức năng nào.
Dịch vụ hậu mãi tốt
Sau khi sản phẩm được chuyển đến khách hàng, bảo trì sẽ được đưa vào hình ảnh.
Điều rất quan trọng là cung cấp dịch vụ bán hàng tốt để giữ cho khách hàng hài
lòng. Ví dụ, nếu sau khi sử dụng sản phẩm trong sáu tháng, khách hàng nhận ra
một số thay đổi cho ứng dụng thì những thay đổi đó nên được thực hiện nhanh nhất
có thể và nên được gửi đến khách hàng đúng thời gian với chất lượng.
Giá trị của đồng tiền
Nó luôn luôn quan trọng để cung cấp sản phẩm cho khách hàng có giá trị đồng tiền.
Sản phẩm phải đáp ứng các thông số kỹ thuật yêu cầu. Nó nên hoạt động như mong
đợi, nên thân thiện với người dùng. Chúng tôi nên cung cấp dịch vụ tốt cho khách
hàng. Khác với các tính năng được đề cập trong thông số kỹ thuật yêu cầu, một số
chức năng bổ sung có thể được cung cấp cho khách hàng mà họ có thể không nghĩ
tới. Những chức năng bổ sung này sẽ làm cho sản phẩm của họ thân thiện hơn và
dễ sử dụng hơn. Điều này cũng thêm giá trị đồng tiền.
2. Thiết kế kiến trúc
2.1. Khái niệm và vai trò
Một số vấn đề quan trọng phải được xử lý trong khi thiết kế phần mềm. Đặc biệt
là những lo ngại về chất lượng phần mềm mà có thể kể đến như: hiệu suất, bảo
mật, độ tin cậy, khả năng sử dụng, vv... Một số vấn đề quan trọng khác là làm thế
nào để phân rã, tổ chức và đóng gói những thành phần phần mềm. Đây là nguyên
tắc cơ bản mà tất các các phương pháp thiết kế phải giải quyết nó bằng cách này
hay cách khác. Ngược lại, những vấn đề “liên quan đến các khía cạnh của các
hành vi phần mềm mà lại không nằm trong miền ứng dụng mà nằm ở các miền
khác có liên quan” Những vấn đề đó thường xuyên chồng chéo với các chức năng
của hệ thống và được gọi những khía cạnh mà đa phần không phải là đơn vị phân
rã của phần mềm mà là thuộc tính ảnh hưởng đến hiệu suất hoặc ngữ nghĩa của
các thành phần một cách có hệ thống.
Đồng thời (concurrency)
Đồng thời là nhiều việc xảy ra tại cùng một thời điểm. Thiết kế để có tính đồng
thời có liên quan đến phân rã phần mềm thành quy trình, nhiệm vụ, quá trình và
đối phó với các vấn đề liên quan đến tính hiệu quả, tính nguyên tố, đồng bộ hóa
và lập kế hoạch. Thiết kế này đảm bảo dễ phân chia công việc cũng như có thể
hoàn thành công việc trong thời gian ngắn nhất.
Điều khiển và xử lý các sự kiện
39
Vấn đề thiết kế này liên quan tới làm thế nào tổ chức dữ liệu và dòng dữ liệu cũng
như làm thế nào để xử lý các sự kiện tạm thời và phản xạ qua các cơ chế lời gọi
ngầm và gọi lại.
Dữ liệu bền vững (data persistence)
Vấn đề của thiết kế này liên quan tới làm thế nào để xử lý dữ liệu tồn tại lâu dài
Phân phối các thành phần
Vấn đề của thiết kế này liên quan đến làm thế nào để phân phối các phần mềm
trên phần cứng ( bao gồm phần cứng máy tính và phần cứng mạng), làm thế nào
các thành phần giao tiếp được với nhau và làm thế nào tầng giữa có thể được sử
dụng để đối phó với không tương thích phần mềm.
Lỗi và xử lý ngoại lệ và lỗi dung nạp (error and exception handling and fault
tolerance)
Vấn đề của thiết kế này liên quan đến làm thế nào để phòng chống, chịu đựng và
các xử lý lỗi và đối phó với các điều kiện ngoại lệ
Tương tác và trình bày (Interaction and presentation)
Vấn đề thiết kế này liên quan tới làm thế nào để cấu trúc và tổ chức tương tác với
những người dùng và biểu diễn thông tin ( ví dụ, chia giao diện và khung nhìn
logic sử dụng hướng tiếp cận MVC)
Chú ý rằng chủ đề này không chỉ chi tiết giao diện người dùng, đó là nhiệm vụ
của thiết kế giao diện người dùng
Bảo mật (sercurity)
Thiết kế cho bảo mật liên quan đến làm thế nào để ngăn chặn tiết lộ trái phép,
sáng tạo, thay đổi, xóa, hoặc từ chối truy cập đến thông tin từ các nguồn khác. Nó
cũng quan tâm làm thế nào để chịu được các cuộc tấn công bảo mật hoặc sự xâm
phạm bởi hạn chế thiệt hại, tiếp tục dịch vụ, tốc độ sửa chữa và phục hồi, và thất
bại và phục hồi an toàn. Kiểm soát truy cập là một khái niệm an ninh cơ bản và ta
cũng nên đảm bảo sử dụng đúng mật mã
2.2. Các mô hình kiến trúc
Để tổ chức các hệ thống phần mềm, bạn có thể sử dụng các mẫu kiến trúc phổ biến
dưới đây:
Kiến trúc phân lớp – Layered (n-tier) Architecture
Mẫu kiến trúc này có thể được sử dụng trong các hệ thống có thể được phân tách
thành các nhóm gồm nhiều công việc nhỏ. Đặc điểm:
· Các lớp khác nhau được xác định trong kiến trúc. Nó bao gồm lớp bên ngoài
và bên trong.
· Thành phần của lớp ngoài quản lý các hoạt động giao diện người dùng.
· Các thành phần thực thi giao diện hệ điều hành ở lớp bên trong.
· Các lớp bên trong là lớp ứng dụng, lớp tiện ích và lớp lõi.
Kiến trúc hướng sự kiện – Event-driven architecture
Nhiều chương trình dành phần lớn thời gian để chờ đợi điều gì đó xảy ra. Điều này
đặc biệt đúng đối với các máy tính làm việc trực tiếp với con người. Nhưng nó
cũng phổ biến trong các lĩnh vực như mạng. Đôi khi có dữ liệu cần xử lý và những
lần khác thì không.
Kiến trúc hướng sự kiện giúp quản lý điều này bằng cách xây dựng một đơn vị
trung tâm quản lý tất cả dữ liệu. Sau đó, dữ liệu sẽ được đưa đến các modules riêng
biệt để xử lý.
Kiến trúc hướng đối tượng – Objects based Architecture
40
Nó là một mô hình kiến trúc dựa trên việc phân chia công việc cho một ứng dụng
hoặc hệ thống thành các đối tượng có thể tái sử dụng và tự cung cấp. Kiến trúc
hướng đối tượng xem một hệ thống phần mềm như một tập hợp các thực thể được
gọi là các đối tượng.
3. Thiết kế hệ thống hướng chức năng
3.1. Thiết kế dữ liệu
Đây là lối tiếp cận truyền thống của ngành Công nghệ phần mềm. Theo lối tiếp cận
này, chúng ta quan tâm chủ yếu tới những thông tin mà hệ thống sẽ lưu trữ. Chúng
ta hỏi người dùng xem họ sẽ cần những thông tin nào, rồi chúng ta thiết kế ngân
hàng dữ liệu để chứa những thông tin đó, cung cấp Forms để nhập thông tin và in
báo cáo để trình bày các thông tin. Nói một cách khác, chúng ta tập trung vào thông
tin và không mấy để ý đến những gì có thể xảy ra với những hệ thống đó và cách
hoạt động (ứng xử) của hệ thống là ra sao. Đây là lối tiếp cận xoay quanh dữ liệu
và đã được áp dụng để tạo nên hàng ngàn hệ thống trong suốt nhiều năm trời.
Lối tiếp cận xoay quanh dữ liệu là phương pháp tốt cho việc thiết kế ngân hàng dữ
liệu và nắm bắt thông tin, nhưng nếu áp dụng cho việc thiết kế ứng dụng lại có thể
khiến phát sinh nhiều khó khăn. Một trong những thách thức lớn là yêu cầu đối với
các hệ thống thường xuyên thay đổi. Một hệ thống xoay quanh dữ liệu có thể dể
dàng xử lý việc thay đổi ngân hàng dữ liệu, nhưng lại khó thực thi những thay đổi
trong nguyên tắc nghiệp vụ hay cách hoạt động của hệ thống.
Phương pháp hướng đối tượng đã được phát triển để trả lời cho vấn đề đó. Với lối
tiếp cận hướng đối tượng, tập trung vào cả hai mặt của vấn đề : thông tin và cách
hoạt động.
3.2. Thiết kế xử lý
Thiết kế phần mềm thường được xem như là một quy trình 2 bước:
Thiết kế kiến trúc (cũng được xem như là thiết kế mức cao high- level design or
top- level design) mô tả phầm mềm được tổ chức thành các thành phần như thế
nào
Thiết kế chi tiết mô tả hành động mong muốn của những thành phần
Đầu ra của 2 quy trình này là tập mô hình và tài liệu ghi lại những những quyết
định quan trọng đã được thực hiện cùng lời giải thích cho mỗi lý do. Bằng cách
ghi lại các lý do đó công việc bảo trì dài hạn của phần mềm được nâng cao.
4. Thiết kế hệ thống hướng đối tượng
4.1. Một số khái niệm UML
Khi thực hiện các dự án phần mềm, ứng dụng tôi có thói quen chia đôi thời gian
thực hiện, một nửa dành cho việc tìm hiểu nghiệp vụ, phân tích tính năng và thiết
kế database, một nửa thời gian còn lại dành cho việc code. Trong thời đại mở của
các nền tảng kỹ thuật chúng ta hoàn toàn có thể áp dụng những công nghệ tốt nhất
cho hiệu suất ứng dụng của mình, lúc này việc ứng dụng hoạt động ổn định, đúng
nghiệp vụ, dễ dàng mở rộng theo yêu cầu thay đổi của tình hình thực tế lại là điều
quan trọng hơn.
Phân tích và thiết kế hướng đối tượng OOAD (Object Oriented Analysis and
Design) và ngôn ngữ mô hình hóa UML (Unified Modeling Language) phổ biến và
được đưa vào các trường đào tạo ngành CNTT tuy nhiên để áp dụng thực tế với
sinh viên vẫn còn tương đối khó khăn. Trong bài này chúng ta sẽ tiếp cận bằng
cách đơn giản những kiến thức về Phân tích và thiết kế hướng đối tượng và UML
để cùng hiểu và áp dụng vào thực tế.
41
Khái niệm OOAD (Object Oriented Analysis and Design)
Phân tích và thiết kế hướng đối tượng là một kỹ thuật tiếp cận phổ biến dùng để
phân tích, thiết kế một ứng dụng, hệ thống. Nó dựa trên bộ các nguyên tắc chung,
đó là một tập các hướng dẫn để giúp chúng ta tránh khỏi một thiết kế xấu. 5 nguyên
tắc SOLID trong thiết kế hướng đối tượng:
· Một lớp chỉ nên c...nhân, phép chia đúng. Nếu bạn nhận việc kiểm thử phần mềm
Calculator, nhấn phím “+” và không có chuyện gì xảy ra, đó chính là một lỗi
Quy tắc 2: Phần mềm thực hiện một số việc mà bản đặc tả yêu cầu nó không được
thực hiện Ví dụ: Bản đặc tả phần mềm yêu cầu rằng, calculator sẽ không bao giờ bị
đột ngột ngưng hoạt động, bị khóa lại hoặc bị đóng băng. Nếu bạn ấn liên tục lên
các phím và nhận được thông điệp từ calculator là “not responding” (dừng quá trình
hồi đáp với dữ liệu vào), đây là một lỗi theo quy tắc 2.
Quy tắc 3: Phần mềm thực hiện một số chức năng mà bản đặc tả không đề cập tới
Ví dụ: Lập trình viên tự ý thêm vào phép tính căn bậc 2, trong khi đặc tả của
calulator chỉ yêu cầu các phép tính cộng, trừ, nhân, chia.
Quy tắc 4: Phần mềm không thực hiện một số việc mà bản đặc tả không đề cập tới,
nhưng là những việc nên làm Ví dụ: Bạn mong muốn rằng công việc sẽ được duy trì
cho đến khi pin hoàn toàn hết, hoặc ít nhất bằng cách nào đó báo cho bạn biết Pin đã
yếu. Những phép tính đúng đã không xảy ra khi pin yếu, và nó cũng không chỉ rõ
điều gì sẽ xảy đến. Quy tắc số 4 tạo nên lỗi này.
Quy tắc 5: Trong con mắt của người kiểm thử, phần mềm là khó hiểu, khó sử dụng,
chậm đối với người sử dụng Trong trường hợp của calculator, có lẽ bạn đã tìm thấy
những nút có kích thước quá nhỏ. Hoặc có thể sự sắp xếp của nút “=” đã làm cho nó
khó sử dụng. Hoặc sự bố trí màu sắc làm cho nó rất khó nhìn... Tất cả những điều
này đều là lỗi (bug) theo quy tắc 5.
Vòng đời của lỗi?
Vòng đời của lỗi là một hành trình mà mà lỗi đi qua trong suốt cuộc đời của nó. Nó
thay đổi từ tổ chức này sang tổ chức khác, từ dự án này đến dự án khác và nó được
điều chỉnh bởi quy trình kiểm thử phần mềm.
Vòng đời của lỗi bao gồm các trạng thái dưới đây:
New: Khi mà lần lỗi được log lên lần đầu tiên bời người kiểm thử
Assigned: Khi lỗi đã được đăng lên và chỉ định cho lập trình viên nào đó
Open: Khi lập trình viên đang sửa lỗi
Fixed: Khi lập trình viên đã hoàn thành việc sửa lỗi
52
Retest: Người kiểm thử kiếm tra lại lỗi đã được sửa hay chưa, có phát sinh thêm lỗi
mới nào không
Reopened: Nếu lỗi vẫn còn, người kiểm thử sẽ trả lại cho lập trình viên. Lỗi phải đi
lại một vòng đời như cũ.
Deferred: Lỗi sẽ được sửa trong bản phát hành tiếp theo. Lý do có thể là độ ưu tiên
của lỗi có thể là thấp, thiếu thời gian để phát hành hoặc lỗi có thể không có ảnh
hưởng lớn đến phần mềm.
Rejected: Nếu lập trình viên cho rằng không phải là lỗi, họ có thể chuyển sang
trạng thái này
Duplicate: Lỗi được đăng trùng với nhau
Closed: Khi người kiểm thử đã thấy lỗi được sửa triệt để
Not a bug/Enhancement: Một số thay đổi trong ứng dụng, không phải là lỗi
1.2. Kiểm thử và tiến trình kiểm thử
Định nghĩa về kiểm thử và thuật ngữ liên quan
Kiểm thử phần mềm là một cuộc kiểm tra được tiến hành để cung cấp cho các bên
liên quan thông tin về chất lượng của sản phẩm hoặc dịch vụ được kiểm thử.
Kiểm thử có thể cung cấp cho doanh nghiệp một quan điểm, một cách nhìn độc
lập về phần mềm để từ đó cho phép đánh giá và thấu hiểu được những rủi ro trong
quá trình triển khai phần mềm. Trong kỹ thuật kiểm thử không chỉ giới hạn ở việc
thực hiện một chương trình hoặc ứng dụng với mục đích đi tìm các lỗi phần mềm
(bao gồm các lỗi và các thiếu sót) mà còn là một quá trình phê chuẩn và xác minh
một chương trình máy tính / ứng dụng / sản phẩm nhằm:
• Đáp ứng được mọi yêu cầu hướng dẫn khi thiết kế và phát triển phần mềm.
• Thực hiện công việc đúng như kỳ vọng.
• Có thể triển khai được với những đặc tính tương tự.
• Và đáp ứng được mọi nhu cầu của các bên liên quan.
Tùy thuộc vào từng phương pháp, việc kiểm thử có thể được thực hiện bất cứ lúc
nào trong quá trình phát triển phần mềm.
Lỗi và chịu lỗi
Tiêu chí lựa chọn kiểm thử/Kiểm tra mức độ đầy đủ tiêu chí
Tiêu chí lựa chọn thử nghiệm có nghĩa là lựa chọn trường hợp kiểm thử hoặc xác
định một tập các trường hợp kiểm thử là đủ cho một mục đích cụ thể.
Hiệu quả kiểm thử/Mục tiêu kiểm thử
Hiệu quả kiểm thử được xác định bằng cách phân tích một tập hợp các chương
trình thực thi. Lựa chọn kiểm thử được thực hiện có thể được hướng dẫn bởi các
mục tiêu khác nhau.
Kiểm thử phát hiện khiếm khuyết
Phát hiện lỗi hoặc những khiếm khuyết của phần mềm để thấy được ứng xử của
nó có chính xác hoặc phù hợp với tài liệu đặc tả của nó hay không. Về mặt lý
thuyết, chúng ta phải kiểm thử hệ thống một cách cặn kẽ thì mới khẳng định được
chương trình không còn khiếm khuyết. Tuy nhiên, trong thực tế không thể kiểm
thử một cách cặn kẽ được.
Các vấn đề về Oracle
Oracle là bất kỳ người hoặc máy móc dùng để quyết định xem liệu một chương
trình có thực hiện một cách chính xác trong một thử nghiệm nhất định và phù hợp
kết quả là đạt hoặc thất bại (các nguyên tắc hay cơ chế phát hiện vấn đề). Kiểm
thử không thể xác định hoàn toàn được tất cả các lỗi bên trong phần mềm. Thay
53
vào đó, nó so sánh trạng thái và hành vi của sản phẩm với các oracle. Các oracle
này có thể bao gồm (nhưng không giới hạn ở) các đặc tả phần mềm, hợp đồng,
sản phẩm tương đương, các phiên bản trước của cùng một sản phẩm, phù hợp với
mục đích dự kiến nhằm đáp ứng sự kỳ vọng của người dùng, khách hàng, quy
định của pháp luật hiện hành và các tiêu chuẩn liên quan khác.
Vấn đề về đường dẫn không khả thi
Đường dẫn không khả thi là các đường dẫn luồng điều khiển không thể được thực
thi bởi bất kỳ dữ liệu đầu vào.
Khả năng kiểm thử
Khả năng kiểm thử là mức độ mà một thành phần phần mềm (hệ thống phần
mềm, module, tài liệu thiết kế) hỗ trợ kiểm thử trong một bối cảnh kiểm thử nhất
định. Nếu khả năng kiểm thử của thành phần phần mềm cao, thì việc tìm kiếm lỗi
trong hệ thống (nếu có) bằng việc kiểm thử được dễ dàng hơn.
Mối quan hệ của kiểm thử với các hoạt động khác
Kiểm thử vs kỹ thuật quản lý chất lượng phần mềm tĩnh
Kiểm thử vs Bằng chứng về tính đúng đắn và xác minh hình thức
Kiểm thử vs Gỡ lỗi
Kiểm thử vs Xây dựng chương trình
1.3 Các mức kiểm thử
Dựa trên trực giác và kinh nghiệm của kỹ sư phần mềm
Có lẽ kỹ thuật được thực hiện nhiều nhất là kiểm thử tùy biến: các kiểm thử có
được dựa trên kỹ năng, trực quan và kinh nghiệm của kỹ sư phần mềm với cá
chương trình quen thuộc. Kiểm thử tùy biến có thể hữu ích cho việc định danh
các trường hợp kiểm thử mà không dễ thực hiện bằng các kỹ thuật bình thường.
Kiểm thử theo kiểu khám phá được định nghĩa là tiến hành đồng thời việc học
tập, thiết kế và thực hiện kiểm thử, nó không được thực hiện theo kế hoạch kiểm
thử đã được lên trước và linh động về việc thiết kế, thực hiện và sửa đổi. Hiệu
quả của kiểm thử khám phá phụ thuộc và kinh nghiệm của kỹ sư phần mềm, điều
này có được từ nhiều nguồn như quan sán hành vi của sản phẩm trong quá trình
kiểm thử, sự quen thuộc với các ứng dụng, môi trường, quá trình lỗi, các dạng lôi
có thể có, nguy cơ khi tích hợp với các sản phẩm riêng biệt.
Kỹ thuật dựa trên miền đầu vào
Phân vùng tương đương liên quan đến việc phân chia miền đầu vào thành các
vùng dựa trên tiêu chuẩn hoặc quan hệ. Tiêu chuẩn hoặc quan hệ này có thể là
những kết quả tính toán khác nhau, quan hệ dựa trên luồng điều khiển hoặc luồng
dữ liệu, hoặc một sự phân biệt được tạo ra giữa các đầu vào hợp được chấp nhận
và đầu vào không hợp lệ sẽ bị từ chối và đưa ra lỗi.
Các trường hợp kiểm thử có được bằng việc kết hợp các giá trị tiêu biểu cho mỗi
cặp của một tập hợp biến đầu vào thay vì xét đến toàn bộ các kết hợp có thế có.
Kiểm thử theo cặp thuộc về kiểm thử tổ hợp, nhìn chung bao gồm mức tổ hợp cao
hơn so với cặp: những kỹ thuật này được xem như t-wise, cái mà toàn bộ tổ hợp
đầu vào t được xem xét.
Các trường hợp kiểm thử được chọn ra sẽ nằm trên hoặc gần với điên của miền
đầu vào, nơi tỉ lệ lỗi thường tập chung cao nhất. Trường hợp ngoại lệ của kỹ thuật
này là kiểm thử sự bền vững, nơi mà trường hợp kiểm thử được chọn bên ngoài
miền biến đầu vào để kiểm thử sự bền vững của sản phầm trong việc xử lý đầu
vào lỗi.
54
Các kiểm thử được thực hiện đơn thuẩn một cách ngẫu nhiên. Dạng kiểm thử này
đặt dưới đầu của miền đầu vào bởi vì miền đầu vào phải được biến để để có thể
lấy ra được những điểm ngẫu nhiên. Kiểm thử ngẫu nhiên cung cấp một tiếp cận
đơn giản để kiểm thử tự động, gần đây các dạng nâng cao của kiểm thử ngẫu
nhiên được đưa ra, mẫu đầu vào ngẫu nhiên được hướng bởi tiêu chuẩn lựa chọn
đầu vào khác. Kiểm thửu Fuzz hay Fuzzing là dạng đặc biệt của kiểm thử ngẫu
nhiên,tập chung vào việc phá vỡ phần mềm, nó chủ yếu được dùng để kiểm thử
an ninh của phần mềm.
Kỹ thuật dựa trên mã nguồn
Tiêu chuẩn phủ dựa trên luồng điều khiển được tập chung vào việc phủ toàn bộ
các câu lệnh, khối lệnh hoặc kết hợp đặc biệt của các câu lệnh trong chương trình.
Điểm mạnh nhất của tiêu chuẩn này là kiểm thử đường đi, cái mà tập chung vào
để thực thi toàn bộ đường đi lường điều khiển từ khi vào đến khi kết thúc trong
biểu đồ luồng điều khiển của chương trình. Vì kiểm thử vét kiệt đường đi là
không khả thi do vòng lặp, tiêu chuẩn ít chính xác tập chung vào đọ phủ của
đường đi các mà giới hạn các bước lặp như phủ câu lệnh, phủ nhánh và kiểm thử
quyết định. Sự đầy đủ của các kiểm thử như thế được đo đạc theo phần trăm, ví
dụ, khi tất cả các nhánh được thự thi ít nhất một lần khi kiểm thử thì độ phủ
nhánh là 100%.
Trong kiểm thử dựa trên luồng dữ liệu, biểu đồ luồng điều khiển được diễn giải
với thông tin về việc bằng cách nào các biến chương trình được định nghĩa, dử
dụng và kết thúc. Tiêu chuẩn mạnh nhất yêu cầu từ định nghĩa của biến đến việc
sử dụng định nghĩa đó được thực thi. Để giảm số đường đi yêu cầu, những chiến
lược yếu hơn như định nghĩa tất cả và sử dụng tất cả được dùng.
Mặc dù bản thân không phải là một kỹ thuật, cấu trúc điều khiển của một chương
trình có thể được hình ảnh hoá để biểu diễn việc sử dụng một biểu đồ như kỹ
thuật dựa trên mã nguồn. Một biểu đồ là đồ thị có hướng, các nút và cung biểu
diễn cho các yếu tố của chương trình. Ví dụ, các nút có thể biểu diễn các lệnh
hoặc tần xuất không bị can thiệp của lệnh và cung có thể biểu diễn sử trao đổi
giữa các nút.
Kỹ thuật dựa trên lỗi
Trong việc dự đoán lỗi, các trường hợp kiểm thử được thiết kế đặc biệt bởi kỹ sư
phần mềm người mà cố gắng dự đoán trước các lỗi có thể xảy ra trong chương
trình cho trước. Một nguồn thông tin tốt là lịch sử lỗi được tìm ra trong những dự
án có trước cũng như kỹ năng của kỹ sư phần mềm.
Một đột biến là một phiên bản chỉnh sửa nhẹ của chương trình đang kiểm thử, với
một sử thay đổi nhẹ để khác biệt với chương trình cũ. Mỗi lần kiểm thử là kiểm
thử phiên bản gốc và toàn bộ các đột biến: nếu trường hợp kiểm thử thành công
trong việc định danh sự khác biệt giữa chương trình và đột biến thì đột biến sẽ bị
tiêu diệt. Nói cách khác, khi một đột biến được kiểm thử mà trả kết quả khác so
với bản gốc thì đột biến bị tiêu diệt và xem như bản gốc đạt tiêu chuẩn. Khi bản
đột biến mà cho kết quả giống bản gốc thì xem như kiểm thửu thất bại. Hiệu của
của kỹ thuật này được đánh giá bằng số lượng lớn của các đột biến bị tiêu diệt.
Các đột biến thường được tạo ra một cách tự động và kiểm thử thực hiện theo một
cách có hệ thống.
Kỹ thuật dựa trên việc sử dụng
55
Trong việc kiểm thử sự đánh giá độ tin cậy, mội trường kiểm thử được tạo ra gần
với môi trường vận hành của phần mềm hoặc gọi là hồ sơ vận hành. Mục tiêu là
để suy ra từ các kết quả đã được theo dõi độ tin cậy tương lai của phần mềm khi
được sử dụng thật. để làm điều này, đầu vào được gán các xác suất hoặc hồ sơ
theo tần suất xảy ra trong thực tế. Hồ sơ vận hành so thể được dùng trong kiểm
thử hệ thống để hướng dẫn bắt nguồn của các trường hợp kiểm thử sẽ đánh giá sự
tin cậy và thử nghiệm liên quan đến việc sử dụng và các chức năng khác nhau
giống với những gì xảy ra trong môi trường kiểm thử vận hành.
Các nguyên tắc sử dụng có thể cung cấp hướng dẫn cho việc tìm ra vấn đề trong
thiết kế giao diện. Nguồn thông tin cho vấn đề này có thể được lấy qua các nguồn
như phỏng vấn và làm khảo sát người dùng.
Kỹ thuật dựa trên mô hình
Những bảng quyết định biểu diễn các mối quan hệ logic giữa các điều kiện và
hành động. Các trường hợp kiểm thử có được một cách hệ thống bằng việc xem
xét mọi tổ hợp của điều kiện và các hành động phản ứng. Một kỹ thuật liên quan
là đồ thị nguyên nhân - ảnh hưởng.
Bằng việc mô hình hóa một chương trình như một máy trạng thái hữu hạn, việc
kiểm thử được lựa chọn để bao phủ các trạng thái và sự chuyển tiếp.
Trạng thái hóa cả chi tiết kỹ thuật trong ngôn ngữ hình thức cho phép sự dẫn xuất
tự động các trường hợp kiểm thử chức năng và cùng lúc cung cấp một dự đoán
cho việc kiểm tra kết quả kiểm thử. TTCN3 là một ngôn ngữ được phát triển để
viết ra các trường hợp kiểm thử. Định nghĩa được hiểu với những yêu cầu riêng
biệt của kiểm thử các hệ thống truyền thông, vì thế nó đặc biệt thích hợp cho
kiểm thử các giao thức truyền thông phức tạp.
Mô hình luồng công việc chỉ ra tần xuất của các hoạt động được thực hiện bởi
con người hay ứng dụng phần mềm, thường được biểu diễn thông qua các định
nghiwax hình ảnh. Mỗi tần suất của hành động cấu thành một luồng công việc.
Kỹ thuật dựa trên tính chất của phần mềm
Các kỹ thuật bên trên áp dụng cho toàn bộ các loại phần mềm. các kỹ thuật phụ
cho kiểm thử dựa trên tính chấn của phần mềm như:
Phần mềm hướng đối tượng
Phần mềm dựa trên bộ phận
Phần mềm nền web
Các chương trình tương tranh
Phần mềm dựa trên giao thức
Hệ thống thời gian thực
Hệ thống an toàn nguy cấp
Phần mềm hướng dịch vụ
Phần mềm mã nguồn mở
Phần mềm nhúng
Chọn và kết hợp các kỹ thuật
Các kỹ thuật kiểm thử dựa trên mô hình và mã nguồn thường tương phản như
kiểm thử chức năng và cấu trúc. Hai cách tiếp cận lựa chọn kiểm thử này không
được xem như thay thế cho nhau mà được xem là bổ sung cho nhau; trong thực
tế, chúng sử dụng các nguồn thông tin khác nhau và đã chỉ ra các loại vấn đề tiêu
biểu khác nhau. Chúng có thể được dùng kết hợp và phụ thuộc vào xem xét đầu
tư.
56
Các trường hợp kiểm thử được chọn theo cách tất định, theo một trong số các kỹ
thuật hoặc thực hiện ngẫu nhiên từ sự phân phối đầu vào như trong kiểm thử độ
tin cậy. Một vài so sánh theo kiểu phân tích và kinh nghiệm được chọn để phân
tích các điều kiện mà tạo cách tiếp cận có hiệu quả hơn.
1.4 Một số thuật ngữ
Các phép đo chương trình hỗ trợ lên kế hoạc và thiết kế kiểm thử
Các phép đó dựa trên kích cỡ của phần mềm (ví dụ: các dòng mã nguồn hoặc kích
thước chức năng) hoặc cấu trúc phần mềm có thể được dùng để hướng dẫn kiểm
thử. Các phép đo cấu trúc bao gồm các phép đo mà quyết định tần suất của mô
đun này gọi thực hiện mô đun khác.
Các loại lỗi, phân loại và thống kê
Văn học kiểm thử đa dạng trong phân loại và nguyên tắc phân loại lỗi. Để tạo ra
kiêm thử hiệu quả hơn thì quan trọng là biết loại lỗi nào có thể được phát hiện
trong phần mềm đang kiểm thử và tần xuất tương đối những lỗi đó tồn tại trong
quá khứ. Thông tin này có thể hữu ích trong việc dự đoán chất lượng cũng như
trong việc cải tiến quá trình.
Mật độ lỗi
Một chương trình đang kiểm thử có thể được đánh giá bằng việc tính toán các lỗi
đã được tìm ra như tỉ lệ giữa số lỗi được tìm thấy và độ lớn cửa chương trình.
Đánh giá độ tin cậy
Một ước lượng thống kê của độ tin cậy phần mềm có thể được dùng để đánh giá
một sản phẩm phần mềm và quết định kiểm thử có thể dừng lại hay không bằng
việc quan sát độ tin cậy được tạo ra.
Những mô hình phát triển độ tin cậy
Những mô hình phát triển độ tin cậy cung cấp dự đoán dộ tin cậy dựa trên lỗi.
Chúng giả định rằng các lỗi gây ra các thất bại được quan sát đều được sửa, độ tin
cậy của sản phầm đữa ra một xu thế tăng dần. Rất nhiều mô hình kiểu này được
đưa ra. Đáng chú ý, những mô hình này được chi ra là 2 loại là mô hình đếm lỗi
và mô hình thời gian giữa các lỗi.
Các phép đo phủ
Một vài tiêu chuẩn kiểm thử yêu cầu rằng các trường hợp kiểm thử thực hiện một
tập yếu tố được định danh trong chương trình hoặc trong chi tiết kỹ thuật một các
hệ thống. Để đánh giá độ chi tiết của các kiểm thử được thực hiện, các kỹ sư phần
mềm cso thể theo dõi các yếu tố được bao phủ để họ có thể đo đạc tỉ lệ giữa yếu
tố được phủ và tổng số một các linh động. Ví dụ, có thể đo tỉ lệ phần trăm của các
nhánh được phủ trong biểu đồ dòng chảy chương trình hoặc phần trăm yêu cầu
chức năng được thực hiện và danh sách chức năng trong tài liệu chi tiết kỹ thuật.
Các tiêu chí phù hợp dứa trên mã nguồn yêu cầu sự đo đạc thích hợp của chương
trình đang kiểm thử.
Gieo lỗi
Trong việc gieo lỗi, vài lỗi được đưa nhân tạo vào chương trình trước khi kiểm
thử. Khi kiểm thử được tiến hành, và trong số này sẽ được bộc lộ cũng như và lỗi
có sẵn. Theo lý thuyết, phụ thuộc vào việc cái nào và bao nhiêu lỗi nhân tạo được
tìm ra, hiệu quả kiểm thử và số lỗi thực có thể được đánh giá. Trong thực tế, các
nhà thống kê đặt ra câu hỏi thử phân phối và biểu diễn của các lỗi được gieo trước
đó quan hệ vơi lỗi thật và một cỡ bé mẫu thử lên bất kỳ phéo ngoại suy nào được
57
dựa trên. Một số khác tranh cãi rằng kỹ thuật này nên dùng thận trọng vì việc
chèn lỗi vào phần mềm liên quan đến mạo hiểm rõ rằng rằng có thể quên các lỗi
đó trong chương trình.
Điểm đột biến
Trong kiểm thử đột biến, tỉ lệ các đột biến bị tiêu diệt với tổng số đột biến có thể
là phép đo cho sự hiệu của của tập kiểm thử được thực hiện.
Sự so sánh và hiệu quả tương đối của các kỹ thuật khác nhau
Và nghiên cứu được tiến hành đê so sánh hiệu quả tương đối của việc sử dụng các
kỹ thuật khác nhau. Quan trọng là để được chính xác như đối với thuộc tính dựa
vào đó các kỹ thuật đang được đánh giá. Cách diễn dải có thể bao gồm số các
kiểm thử cần để tìm ra lỗi đầu tiên, tỉ lệ của số lỗi được tìm ra thông qua kiểm thử
và toàn bộ số lỗi được tìm ra trong và sau khi kiểm thử, và cải thiện độ tin cậy
được bao nhiêu. Các so sánh phân tích và thực nghiệm giữa các kỹ thuật khác
nhau được tiến hành theo từng ý niệm về hiệu quả quy định ở trên
2. Các cấp độ kiểm thử
Kiểm thử phần mềm thường được thực hiện ở các cấp độ khác nhau trong suốt
quá trình phát triển và bảo trì. Mức có thể được phân biệt dựa trên các đối tượng
thử nghiệm, được gọi là các target, hoặc về mục đích, được gọi là các objective
(từ cấp thử nghiệm).
Mục tiêu của kiểm thử (Target of the Test)
Mục tiêu của thử nghiệm có thể khác nhau: một mô-đun duy nhất, một nhóm các
mô-đun như (liên quan theo mục đích, sử dụng, hành vi, hoặc cơ cấu), hay toàn
hệ thống. Ba giai đoạn thử nghiệm có thể được phân biệt: đơn vị, tích hợp và hệ
thống.
2.1. Kiểm thử đơn vị
Unit testing đề cập đến các kiểm thử để chứng thực (xác minh - verify) chức năng
của một phần riêng biệt của code, thường ở mức hàm (function level). Trong một
môi trường hướng đối tượng (object-oriented environment), kiểm thử đơn vị
thường được sử dụng ở mức lớp (class) và kiểm thử các đơn vị nhỏ nhất bao gồm
các hàm constructor và destructor.
Loại kiểm thử này thường được viết bởi các DEV như công việc của họ trong
việc code (loại test white-box), để bảo đảm rằng từng hàm riêng biệt hoạt động
đúng theo mong muốn. Một hàm có thể có nhiều kiểm thử, để bắt được các
trường hợp hoặc các nhánh trong code. Unit testing một mình không thể bảo đảm
chức năng của một bộ phận của phần mềm mà là sử dụng để bảo đảm rằng các
khối kiến trúc của phần mềm làm việc độc lập với nhau. Unit testing (kiểm thử
đơn vị) cũng được gọi là component testing (kiểm thử thành phần).
2.2. Kiểm thử tích hợp
Integration testing là một loại kiểm thử phần mềm mà tìm kiếm để kiểm tra các
giao diện giữa các thành phần dựa vào thiết kế của phần mềm. Các thành phần
phần mềm có thể được tích hợp lại với nhau theo cách lặp đi lặp lại (từng phần
nhỏ ghép lại với nhau, rồi ghép tiếp phần nhỏ khác vào nữa, hành động này lặp lại
cho đến khi kết hợp toàn bộ phần mềm) hoặc tất cả các thành phần cùng tích hợp
một lần (gọi là “big bang”). Thông thường trước đây được xem là một cách làm
58
tốt hơn từ khi nó cho phép các vấn đề về giao diện được xác định vị trí nhanh hơn
và cố định. Integration testing làm việc để tìm ra lỗi (defect) trong các giao diện
và giao tiếp giữa các thành phần (mô-đun). Các nhóm thành phần phần mềm đã
được kiểm thử lớn dần từng bước tương ứng với các yếu tố của thiết kế kiến trúc
đã được tích hợp và kiểm thử cho đến khi phần mềm hoạt động như một hệ thống.
2.3. Kiểm thử hệ thống
System testing kiểm thử một hệ thống đã được tích hợp hoàn chỉnh để xác minh
rằng nó đáp ứng được yêu cầu. Kiểm thử tích hợp hệ thống chứng thực rằng hệ
thống đã được tích hợp với các hệ thống bên ngoài hoặc hệ thống thứ ba đã được
xác định trong các yêu cầu hệ thống.
Mục đích của kiểm thử
Kiểm thử được tiến hành trong bối cảnh mục tiêu cụ thể, trong đó được ghi nhận
nhiều hơn hoặc ít hơn một cách rõ ràng và có độ chính xác khác nhau. Trong đó
nêu rõ mục đích của kiểm thử một cách chính xác, hỗ trợ về mặt định lượng đo
lường và kiểm soát trong quá trình kiểm thử. Kiểm thử có thể được dùng để xác
minh các tính chất khác nhau. Trường hợp kiểm thử có thể được thiết kế để kiểm
tra các thông số kỹ thuật chức năng được thực hiện một cách chính xác, hiệu suất,
độ tin cậy, khả dụng...
Nghiệm thu/Năng lực kiểm thử
Nghiệm thu/Năng lực kiểm thử xác định một hệ thống đáp ứng tiêu chuẩn nghiệm
thu của nó, thường là bằng cách kiểm tra các hành vi hệ thống mong muốn đối
với các yêu cầu của khách hàng.
2.4. Kiểm thử chấp nhận
Nhiệm vụ chính của phần này là đánh giá như thế nào là dễ dàng cho người dùng
cuối để tìm hiểu và sử dụng phần mềm. Nói chung, nó có thể liên quan đến việc
thử nghiệm các chức năng phần mềm hỗ trợ việc sử dụng, tài liệu hướng dẫn
nhằm hỗ trợ người sử dụng, và khả năng của hệ thống để phục hồi từ lỗi người sử
dụng
3. Các kỹ thuật kiểm thử.
3.1. Kiểm thử hộp đen - Black-box Testing
Black Box Testing là gì?
Kiểm tra hộp đen (Black box testing) là một phương pháp kiểm thử phần mềm mà
việc kiểm tra các chức năng của một ứng dụng không cần quan tâm vào cấu trúc
nội bộ hoặc hoạt động của nó.
Phương pháp thử nghiệm Black Box Testing
Dựa vào chức năng Kiểm thử hộp đen (Black box testing) có thể được áp dụng hầu
như đến mọi cấp độ của kiểm thử phần mềm:
· Kiểm thử đơn vị (Unit testing)
· Kiểm thử tích hợp (Integration testing)
· Kiểm thử hệ thống (System testing)
· Kiểm thử chấp nhận (Acceptance testing).
Tuy nhiên, Black box test được sử dụng thích hợp nhất trong kiểm thử hệ thống
(System test) và Kiểm thử chấp nhận (Acceptance testing)
59
Ưu điểm Black Box Testing
· Các Tester được thực hiện từ quan điểm của người dùng và sẽ giúp đỡ trong
việc sáng tỏ sự chênh lệch về thông số kỹ thuật.
· Các Tester theo phương pháp black box không có “mối ràng buộc” nào với
code, và nhận thức của một tester rất đơn giản: một source code có nhiều lỗi.
Sử dụng nguyên tắc, “Hỏi và bạn sẽ nhận” các tester black box tìm được
nhiều bug ở nơi mà các developer không tìm thấy.
· Tester không cần phải biết ngôn ngữ lập trình hoặc làm thế nào các phần
mềm đã được thực hiện.
· Thiết kế kịch bản kiểm thử khá nhanh, ngay khi mà các yêu cầu chức năng
được xác định.
Nhược điểm Black Box Testing
Người ta nói kiểm thử hộp đen giống như là đi trong bóng tối mà không có bóng
đèn vậy “, bởi vì kiểm thử viên không biết các phần mềm được kiểm tra thực sự
được xây dựng như thế nào. Đây là lý do mà một kiểm thử viên viết rất nhiều test
case để kiểm tra một thứ gì đó mà đáng lẽ ra chỉ cần 1 ca kiểm thử là đủ, và/hoặc
một số phần của phần mềm không được kiểm thử chút nào.
Vòng đời phát triển của kiểm thử hộp đen.
Kiểm thử hộp đen có chu kỳ sống riêng của nó được gọi là vòng đời kiểm thử phần
mềm( STLC) và nó liên quan đến mọi giai đoạn của Vòng đời phát triển phần
mềm.
· Requirement – Đây là giai đoạn ban đầu của SDLC và trong giai đoạn này
các yêu cầu được thu thập. Kiểm thử phần mềm cũng tham gia vào giai đoạn
này.
· Test Planning & Analysis – Các loại thử nghiệm áp dụng cho dự án được
xác định. Một kế hoạch thử nghiệm được tạo ra để xác định các rủi ro có thể
xảy ra của dự án và giảm thiểu sự rủi ro của chúng.
· Design – Trong giai đoạn này các trường hợp / tập lệnh thử nghiệm được tạo
trên cơ sở các tài liệu yêu cầu phần mềm
· Test Execution – Trong giai đoạn này chúng ta thực hiện các trường hợp thử
nghiệm đã chuẩn bị.
Phương pháp kiểm thử hộp đen
Đoán lỗi:
Là một kỹ năng quan trọng của tester, thậm chí có thể gọi là nghệ thuật. Một kiệt
tác của trực giác. Phương pháp này đặc biệt dựa vào kinh nghiệm và kiến thức của
tester. Nhiều tester cố gắng đoán xem phần nào của hệ thống mà có khả năng ẩn
chứa lỗi. Với phương pháp này, họ không cần một công cụ hay một kịch bản kiểm
thử nào khi bắt đầu vào việc.
Kiểm thử dựa vào đồ thị nguyên nhân – kết quả (Cause Effect Graphing): là một kỹ
thuật thiết kế kiểm thử phần mềm liên quan đến việc xác định các trường hợp (điều
kiện đầu vào) và các hiệu ứng (điều kiện đầu ra). Vì các hệ thống hiện nay đều
được phát triển trên nền tảng OOP, do đó, chúng ta có thể có được một đồ thị các
đối tượng mà hệ thống định nghĩa và kết nối. Từ đồ thị này, chúng ta dễ dàng biết
các mối quan hệ của những đối tượng mà hệ thống xử lý, từ đó sẽ cho chúng ta các
kịch bản kiểm thử phù hợp.
Phân vùng tương đương (Equivalence Class) :
60
Là một kỹ thuật kiểm thử phần mềm có liên quan đến phân chia các giá trị đầu vào
thành các phân vùng hợp lệ và không hợp lệ, sau đó chúng ta sẽ viết ra các kịch
bản kiểm thử cho từng phần, chọn giá trị đại diện từ mỗi phân vùng làm dữ liệu thử
nghiệm.
· Phân vùng tương đương: là kỹ thuật thực hiện test theo từng class đồng giá
trị (tập hợp điều kiện cùng một thao tác).
· Tập hợp giá trị input có cùng một kết quả xử lý, tập hợp thời gian có cùng
một kết quả xử lý, tập hợp kết quả export được xử lý cùng một giá trị nhập.
· Mục đích : Giảm đáng kể số lượng test case cần phải thiết kế vì với mỗi lớp
tương đương ta chỉ cần test trên các phần tử đại diện.
· Chọn tối thiểu một giá trị đại diện từ các class đồng giá trị để tiến hành test.
Nếu có lỗi xảy ra thì các giá trị khác trong class đồng giá trị cũng sẽ có lỗi giống
nhau.
Phân tích giá trị biên (Boundary Value Analysis):
Là một kỹ thuật kiểm thử phần mềm có liên quan đến việc xác định biên (ranh giới)
của điều kiện mô tả cho các giá trị đầu vào và chọn giá trị ở biên và bên cạnh giá trị
biên làm dữ liệu kiểm thử. Phương pháp phân tích giá trị biên sẽ đưa ra các giá trị
đặc biệt, bao gồm loại dữ liệu, giá trị lỗi, bên trong, bên ngoài biên giá trị, lớn nhất
và nhỏ nhất.
Những kỹ sư nhiều kinh nghiệm chắc chắn đã từng gặp phải các lỗi của hệ thống
ngay tại giá trị biên. Đó là lý do tại sao phân tích giá trị biên lại quan trọng khi
kiểm thử hệ thống.
· Test giá trị biên được thực hiện theo trình tự dưới đây:
· Tìm ra đường biên
· Quyết định giá trị biên
· Quyết định giá trị để test
· Giá trị biên.
· Dưới giá trị biên. (Nếu là class đồng giá trị)
· Trên 1 giá trị biên. (Nếu là class đồng giá trị)
Sử dụng bảng quyết định (Decision Tables)
· Là dùng bảng để hiển thị danh sách các thao tác phần mềm được quyết định
trên các điều kiện khác nhau.
· Decision table testing chú trọng vào nhiều điều kiện để thực hiện test.
3.2 Kiểm thử hộp trắng - White-box Testing
White Box Testing là gì?
Kiểm thử hộp trắng (White Box Testing) là một kỹ thuật xác minh giúp các Tester
có thể sử dụng để kiểm tra mã code của họ hoạt động như dự kiến. Có 2 hoạt động
kiểm thử hộp trắng:
· Kiểm thử luồng điều khiển
· Kiểm thử dòng dữ liệu
Các kỹ thuật White Box Testing phổ biến
Để thực hiện được kiểm thử hộp trắng, ta cần tuân thủ các bước cơ bản sau:
· Hiểu được mã nguồn: Đây là việc cần thiết cần làm đầu tiên, vì kiểm thử
hộp trắng liên quan đến kiểm tra các hoạt động bên trong nên bắt buộc phải
hiểu được mã nguồn mà ta cần kiểm tra. Ngoài ra, ta cần phải thực hiện chặt
chẽ vấn đề mã hóa an toàn vì bảo mật là cốt lỗi của việc kiểm thử này.
61
· Tạo và thực hiện các trường hợp kiểm thử: Việc viết thêm các đoạn mã để
kiểm tra đoạn mã nguồn của ứng dụng sẽ là việc tiếp theo cần làm. Cần phải
phát triển các thử nghiệm nhỏ cho từng quy trình hoặc cho từng chuỗi quy
trình trong ứng dụng.
Một ví dụ đơn giản với đoạn mã như sau:
Printme (int a, int b) { ------------ Printme is a function
int result = a+ b;
If (result> 0)
Print ("Positive", result)
Else
Print ("Negative", result)
}
Mục tiêu đặt ra là xác định tất cả các nhánh, các vòng lặp và câu lệnh trong đoạn
mã trên.
Và các trường hợp thử nghiệm của White Box Testing sẽ là
A = 1, B = 1
A = -1, B = -3
Các trường hợp thử nghiệm trên sẽ bao phủ được các điều kiện, các nhánh cũng
như các lệnh trong đoạn mã.
Các loại kiểm thử hộp trắng
· Unit testing: đây là phương pháp kiểm thử đầu tiên được thực hiện để kiểm
tra một ứng dụng. Phương pháp này khá quan trọng nên ta sẽ bàn về nó ngay
sau khi đọc xong phương pháp kiểm thử Black box testing.
· Testing for Memory Leaks (kiểm tra rò rỉ bộ nhớ): Rò rỉ bộ nhớ là nguyên
nhân hàng đầu khiến cho việc chạy ứng dụng trở nên chậm chạp hơn. Và khi
có hiện tượng như trên thì cần phải nghĩ ngay đến trường hợp này.
Ngoài ra cũng có một số phương pháp khác như: White Box Penetration Testing và
White Box Mutation Testing
Ưu điểm của White Box Testing:
· Tối ưu hóa mã nguồn bằng cách tìm ra các lỗi ẩn.
· Dễ dàng thực hiện tự động nhưng cũng kỹ lưỡng hơn
· Và việc kiểm tra có thể bắt đầu sớm ngay cả khi GUI không khả dụng.
Nhược điểm của White Box Testing:
· Thực hiện khá phức tạp và tốn kém chi phí.
· Đòi hỏi người kiểm thử phải thực sự chuyên nghiệp và hiểu biết về lập trình.
· Tốn rất nhiều thời gian
CÂU HỎI VÀ BÀI TẬP
1. Trình bày một số khái niệm cơ bản về kiểm thử phần mềm.?
2. Trình bày các cấp độ kiểm thử phần mềm?
3. Trình bày các kỹ thuật kiểm thử phần mềm.?
62
TÀI LIỆU THAM KHẢO
[1]. Thạc Bình Cường, Nhập môn công nghệ phần mềm , NXB Giáo dục, 2008.
[2]. Trần Đình Quế, Nhập môn công nghệ phần mềm, Đại học Đà Nẵng, Năm
2007.
[3]. Giáo trình nhập môn UML, Huỳnh Văn Đức, Đoàn Thiện Ngân, NXB Lao
động Xã hội,2003.
[4]. Nguồn Internet.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- giao_trinh_nhap_mon_cong_nghe_phan_mem_trinh_do_cao_dang.pdf