Tài liệu Các kỹ thuật hình học phân hình thông qua sự khảo sát các cấu trúc Fractal cơ sở: ... Ebook Các kỹ thuật hình học phân hình thông qua sự khảo sát các cấu trúc Fractal cơ sở
116 trang |
Chia sẻ: huyen82 | Lượt xem: 1606 | Lượt tải: 1
Tóm tắt tài liệu Các kỹ thuật hình học phân hình thông qua sự khảo sát các cấu trúc Fractal cơ sở, để xem tài liệu hoàn chỉnh bạn click vào nút DOWNLOAD ở trên
LỜI NÓI ĐẦU
Trong những năm gần đây, toán học và khoa học tự nhiên đã bước lên một bậc thềm mới, sự mở rộng và sáng tạo trong khoa học trở thành một cuộc thử nghiệm liên ngành. Cho đến nay nó đã đưa khoa học tiến những bước rất dài. Hình học phân hình đã được đông đảo mọi người chú ý và thích thú nghiên cứu. Với một người quan sát tình cờ màu sắc của các cấu trúc phân hình cơ sở và vẽ đẹp của chúng tạo nên một sự lôi cuốn hình thức hơn nhiều lần so với các đối tượng toán học đã từng được biết đến. Hình học phân hình đã cung cấp cho các nhà khoa học một môi trường phong phú cho sự thám hiểm và mô hình hoá tính phức tạp của tự nhiên. Những nguyên nhân của sự lôi cuốn do hình học phân hình tạo ra là nó đã chỉnh sửa được khái niệm lỗi thời về thế giới thực thông qua tập hợp các bức tranh mạnh mẽ và duy nhất của nó.
Những thành công to lớn trong các lĩnh vực của khoa học tự nhiên và kỹ thuật dẫn đến sự ảo tưởng về một thế giới hoạt động như một cơ chế đồng hồ vĩ đại, trong đó các quy luật của nó chỉ còn phải chờ đợi để giải mã từng bước một. Một khi các quy luật đã được biết, người ta tin rằng sự tiến hoá hoặc phát triển của các sự vật sẽ được dự đoán trước chính xác hơn nhiều, ít ra là về mặt nguyên tắc. Những bước phát triển ngoạn mục đầy lôi cuốn trong lĩnh vực kỹ thuật máy tính và sự hứa hẹn cho việc điều khiển thông tin nhiều hơn nữa của nó đã làm gia tăng hy vọng của nhiều người về máy móc hiện có và cả những máy móc ở tương lai. Nhưng ngày nay người ta đã biết chính xác dựa trên cốt lỗi của khoa học hiện đại là khả năng xem xét tính chính xác các phát triển ở tương lai như thế sẽ không bao giờ đạt được. Một kết luận có thể thu được từ các lý thuyết mới còn rất non trẻ đó là : giữa sự xác định có tính nghiêm túc với sự phát triển có tính ngẫu nhiên không những không có sự loại trừ lẫn nhau mà chúng còn cùng tồn tại như một quy luật trong tự nhiên. Hình học phân hình và lý thuyết hỗn độn xác định kết luận này. Khi xét đến sự phát triển của một tiến trình trong một khoảng thời gian, chúng ta sử dụng các thuật ngữ của lý thuyết hỗn độn, còn khi quan tâm nhiều hơn đến các dạng có cấu trúc mà một tiến trình hỗn độn để lại trên đường đi của nó, chúng ta dùng các thuật ngữ của hình học phân hình là bộ môn hình học cho phép “sắp xếp thứ tự” sự hỗn độn. Trong ngữ cảnh nào đó hình học phân hình là ngôn ngữ đầu tiên để mô tả, mô hình hoá và phân tích các dạng phức tạp đã tìm thấy trong tự nhiên. Nhưng trong khi các phần tử của ngôn ngữ truyền thống (Hình học Euclide) là các dạng hiển thị cơ bản như đoạn thẳng, đường tròn và hình cầu thì trong hình học phân hình đó là các thuật toán chỉ có thể biến đổi thành các dạng và cấu trúc nhờ máy tính.
Việc nghiên cứu ngôn ngữ hình học tự nhiên này mở ra nhiều hướng mới cho khoa học cơ bản và ứng dụng. Trong đề tài này chỉ mới thực hiện nghiên cứu một phần rất nhỏ về hình học phân hình và ứng dụng của nó. Nội dung của đề tài gồm có ba chương được trình bày như sau:
Chương I: Trình bày các kiến thức tổng quan về lịch sử hình học phân hình, về các kết quả của cơ sở lý thuyết.
Chương II: Trình bày các kỹ thuật hình học phân hình thông qua sự khảo sát các cấu trúc Fractal cơ sở và thuật toán chi tiết để tạo nên các cấu trúc này.
Chương III: Kết quả cài đặt chương trình vẽ một số đường mặt fractal và các hiệu ứng.
Em cũng xin chân thành cảm ơn quý thầy cô khoa công nghệ thông tin đã tận tình giảng dạy, trang bị cho chúng em những kiến thức cần thiết trong suốt quá trình học tập, và em cũng xin gởi lòng biết ơn đến gia đình, cha, mẹ, và bạn bè đã ủng hộ, giúp đỡ và động viên em trong những lúc khó khăn.
Đề tài được thực hiện trong một thời gian tương đối ngắn, nên dù đã hết sức cố gắng hoàn thành đề tài nhưng chắc chắn sẽ không thể tránh khỏi những thiếu sót nhất định. Rất mong nhận được sự thông cảm và đóng góp những ý kiến vô cùng quý báu của các Thầy Cô, bạn bè, nhằm tạo tiền đề thuận lợi cho việc phát triển đề tài trong tương lai.
MỤC LỤC
Trang
LỜI NÓI ĐẦU. 1
Chương I:SỰ RA ĐỜI VÀ CÁC KẾT QUẢ CỦA HÌNH HỌC PHÂN HÌNH. 5
I.1 Sự ra đời của lý thuyết hình học phân hình 5
Tính hỗn độn của các quá trình phát triển có quy luật trong tự nhiên 5
Sự mở rộng khái niệm số chiều và độ đo trong lý thuyết hình học Eulide cổ điển 8
I.2 Sự phát triển c ủa l ý thuyết hình học phân hình 9
I.3 Các ứng dụng tổng quát của hình học phân hình 10
Ứng dụng trong vấn đề tạo ảnh trên máy tính 11
Ứng dụng trong công nghệ nén ảnh 11
Ứng dụng trong khoa học cơ bản 13
I.4 Các kiến thức cơ sở của hình học phân hình 13
I.4.1 Độ đo Fractal 13
I.4.2 Các hệ hàm lặp IFS 17
Chương II : MỘT SỐ KỸ THUẬT CÀI ĐẶT HÌNH HỌC PHÂN HÌNH. 21
II.1 Họ đường Von Kock 21
Đường hoa tuyết Von Kock-Nowflake 21
Đường Von Kock-Gosper 26
Đường Von Kock bậc hai 3-đoạn 28
Đường Von Kock bậc hai 8-đoạn 30
Đường Von Kock bậc hai 18-đoạn 32
Đường Von Kock bậc hai 32-đoạn 33
Đường Von Kock bậc hai 50-đoạn 35
Generator phức tạp 38
II.2 Họ đường Peano 44
Đường Peano nguyên thuỷ 44
Đường Peano cải tiến 45
Tam giác Cesaro 49
Tam giác Cesaro cải tiến 51
Một dạng khác của đường Cesaro 54
Tam giác Polya 56
Đường Peano-Gosper 58
Đường hoa tuyết Peano 7-đoạn 62
Đường hoa tuyết Peano 13-đoạn 66
II.3 Đường Sierpinski 70
II.4 Cây Fractal 73
Các cây thực tế 73
Biểu diễn toán học của cây 73
II.5 Phong cảnh Fractal 77
II.6 Hệ thống hàm lặp (IFS) 84
Các phép biến đổi Affine trong không gian R2 84
IFS của các pháp biến đổi Affine trong không gian R2 85
Giải thuật lặp ngẫu nhiên 86
II.7 Tập Mandelbrot 88
Đặt vấn đề 98
Công thức toán học 88
Thuật toán thể hiện tập Mandelbrot 89
II.8 Tập Julia 94
Đặt vấn đề 94
Công thức toán học 94
Thuật toán thể hiện tập Julia 95
II.9 Họ các đường cong Phoenix 97
Chương III : GIỚI THIỆU VỀ NGÔN NGỮ CÀI ĐẶT VÀ KẾT QUẢ CHƯƠNG TRÌNH. 100
III.1 Giới thiệu về ngôn ngữ cài đặt 100
III.2 Kết quả chương trình 111
TÀI LIỆU THAM KHẢO 116
CHƯƠNG I: SỰ RA ĐỜI VÀ CÁC KẾT QUẢ CỦA HÌNH HỌC PHÂN HÌNH.
I.1 SỰ RA ĐỜI CỦA LÝ THUYẾT HÌNH HỌC PHÂN HÌNH:
Sự ra đời của lý thuyết hình học phân hình là kết quả của nhiều thập kỷ nổ lực giải quyết các vấn đề nan giải trong nhiều ngành khoa học chính xác, đặc biệt là vật lý và toán học. Một cách cụ thể, lý thuyết hình học phân hình được xây dựng dựa trên 2 vấn đề lớn được quan tâm ở những thập niên đầu thế kỷ 20. Các vấn đề đó bao gồm:
Tính hỗn độn của các quá trình phát triển có quy lực trong tự nhiên.
Sự mở rộng khái niệm số chiều và độ đo trong lý thuyết hình học Euclide cổ điển.
□ TÍNH HỖN ĐỘN CỦA CÁC QUÁ TRÌNH PHÁT TRIỂN CÓ QUY LUẬT TRONG TỰ NHIÊN:
Các công thức lặp có dạng:
Xn+1=f(Xn)
thường được sử dụng trong các ngành khoa học chính xác để mô tả các quá trình lặp đi lặp lại có tính xác định. Các quá trình được xác định bởi công thức trên, trong đó f thể hiện mối liên hệ phi tuyến giữa hai trạng thái nối tiếp nhau Xn và Xn+1, được quan tâm đặc biệt. Các khảo sát trong những thập niên gần đây đã phát hiện ra các cư xử kỳ dị của các tiến trình lặp như vậy.
Khảo sát chi tiết đầu tiên được nhà khí tượng học Edward N. Lorenz tiến hành vào năm 1961 khi nghiên cứu hệ toán học mô phỏng dự báo thời tiết. Về mặt lý thuyết, hệ này cho ra các kết quả dự đoán chính xác về thời tiết trong một khoảng thời gian dài. Tuy nhiên, theo Lorenz quan sát, khi bắt đầu tính toán lại dựa vào dữ liệu cho bởi hệ tại một thời điểm tiếp sau đó không giống với các kết quả dự đoán ban đầu. Hơn nữa sai số tính toán sẽ tăng lên nhanh chóng theo thời gian. Điều này dẫn đến kết luận là nếu tiến trình dự đoán lại từ một thời điểm nào đó trong tiến trình dự báo, khoảng thời gian để các kết quả dự báo tiếp theo vẫn còn chính xác sẽ bị thu hẹp lại tức là không thể dự báo chính xác về thời tiết trong một khoảng thời gian khá lớn. Vấn đề được Lorenz tìm thấy ở đây ngày nay được gọi là sự hiện diện của tính chất hỗn độn trong các tiến trình lặp xác định.
Tiếp theo sau phát hiện của Lorenz, vào năm 1976 Robert May trong bài viết với tựa đề “Các mô hình toán học đơn giản với các hệ động lực phức tạp” đã đề cập đến một vấn đề tương tự. Đó là sự hỗn độn của quá trình phát triển dân số trong tự nhiên, vốn được xem là đã được xác định rất rõ ràng và chi tiết nhờ mô hình dân số Verhulst xây dựng dưới đây.
Nếu ký hiệu:
R là tốc độ gia tăng dân số mỗi năm.
Po là lượng dân số khởi điểm (của một quốc gia, một thành phố,…).
Pn là lượng dân số có được sau n năm phát triển.
Pn+1 - Pn
R = , "n > 0 (1)
Pn
Ta có quan hệ sau:
Để ý là nếu dân số phát triển đều, tức là R không đổi từ năm này sang năm khác, từ (1) ta sẽ có:
Pn+1 = f(Pn) = (1+R)Pn
Do đó sau n năm, lượng dân số khảo sát sẽ là:
Pn = (1+R)n .Po
N - Pn
R = r (2)
N
Công thức này chỉ ra sự gia tăng dân số theo hàm mũ là một điều không thực tế. Vì vậy Verhulst đề nghị R thay đổi cùng với lượng dân số được khảo sát. Một cách cụ thể, Verhust cho R tỉ lệ với tốc độ phát triển dân số theo môi trường (P-Pn) / N. Trong đó N là lượng dân số tối đa có thể có ứng với điều kiện môi trường cho trước. Như vậy có thể biểu diễn R dưới dạng:
Với r là hệ số tỷ lệ gọi là tham số phát triển theo môi trường.
Pn+1 - Pn N - Pn
= r
Pn N
Từ (1) và (2) suy ra:
Do đó:
Pn+1 - Pn
N Pn
= r
Pn N
N
Pk
Pk = ta có:
N
Pn+1 - Pn
= r(1 - Pn)
Pn
Đặt:
Suy ra:
Pn+1 = Pn + rPn(1 – Pn)
Phương trình này được gọi là phương trình dân số Verhust. Rõ ràng phương trình được xác định rất đơn giản. Do đó, kể từ khi được đưa ra người ta áp dụng mà không nghi ngờ gì về tính ổn định của nó. Tuy nhiên khi May khảo sát phương trình này thì với r thay đổi trong phạm vi khá lớn, ông đã khám phá ra sự bất ổn định về tỉ lệ phát triển dân số theo môi trường Pk.
Các kết quả quan sát chi tiết cho thấy khi số lần lặp n trở nên khá lớn ta có các trường hợp sau:
Với 0 < r < 2: Dãy (Pn) tiến đến 1, tức là sự phát triển dân số đạt mức tối đa.
Với 2 < r < 2,449: Dãy (Pn) dao động tuần hoàn giữa hai giá trị, tức là sự phát triển dân số biến động giữa hai mức xác định. Hình vẽ (I.1) minh hoạ cho trường hợp r = 2.3 và Po
Dân số:
Thời gian
Hình vẽ I.1 với r = 2.3 và P0 = 0.01
Với 2,449 < r < 2,570: Dãy (Pn) dao động ổn định với các giá trị được lặp lại theo chu kỳ lần lượt được nhân đôi khi giá trị r chạy từ 2,449 đến 2,570. Hình vẽ (I.2) minh hoạ trường hợp r = 2,5 và sự dao động ở đây có chu kỳ 4.
Dân số:
Thời gian
Hình vẽ I.2 với r = 2.5
Với r > 2.570: Dãy (Pn) không còn tuần hoàn nữa mà trở nên hỗn độn, theo nghĩa các giá trị của dãy được chọn một cách hoàn toàn xác định nhưng không có thể dự đoán chính xác. Hình vẽ (I.3) minh hoạ trường hợp r = 3.0 và Po = 0.1
Dân số
Thời gian
Hình vẽ I.3 với r = 3.0 và Po = 0.1
Một kết quả lý thuyết cũng đã được chứng minh bởi Jame York và Tiên Yien Li trong bài viết ”Các chu kỳ 3 chứa đựng sự hỗn độn” vào tháng 12/1975. York và Li đã chỉ ra rằng mọi hàm số được xác định tương tự như phương trình dân số có một chu kỳ tuần hoàn 3 thì cũng có chu kỳ tuần hoàn n, với n là số tự nhiên khác 0 và 1. Điều này dẫn đến sự kiện là vô số các tập giá trị tuần hoàn khác nhau được sản sinh bởi loại phương trình này.
Vào năm 1976, Mitchell Feigenbaum đã nghiên cứu phương trình này một cách độc lập với May và York. Feigenbaum xét phương trình dân số ở dạng đơn giản:
y = x(1- x)
và thể hiện nó trên sơ đồ phân nhánh. Nếu gọi rn là giá trị tham số phát triển theo môi trường của mô hình Verhulst tại lần rẻ nhánh thứ n (là lúc ứng với rn đó, chu kỳ 2n trở nên không ổn định nữa và chu kỳ 2n+1 đạt được sự ổn định), thì tỷ số của các khoảng liên tiếp dn xác định bởi:
rn - rn-1
dn =
rn+1 - rn
Sẽ tiến về giá trị d = 4.669 khi n®¥. Tính chất này cũng được tìm thấy trong các tiến trình có chu kỳ lần lượt được nhân đôi và khác với tiến trình Verhulst. Do đó giá trị này ngày nay được gọi là hằng số phổ dụng Feigenbaum (trong lý thuyết hỗn độn).
□ SỰ MỞ RỘNG KHÁI NIỆM SỐ CHIỀU VÀ ĐỘ ĐO TRONG LÝ THUYẾT HÌNH HỌC EULIDE CỔ ĐIỂN:
Vào các năm 1890 & 1891, trong khi tìm kiếm các đặc trưng bất biến của các đối tượng hình học qua các phép biến đổi đồng phôi trong lý thuyết topo, các nhà toán học Peano & Hilbert đã phát minh ra các đường cong có tính chất rất đặc biệt. Đó là các đường cong không tự cắt theo một quy luật được chỉ ra bởi Peano và Hilbert, chúng lấp đầy mọi miền hữu hạn của mặt phẳng. Hình học Euclide cổ điển quan niệm các đường cong như vậy vẫn chỉ là các đối tượng một chiều như các đường thẳng. Tuy nhiên trực quan cho thấy cách nhìn như vậy về số chiều là rất gò bó. Do đó người ta bắt đầu nghĩ đến một sự phân lớp mới, trong đó các đường có số chiều bằng 1 được đại diện bởi đường thẳng, các đối tượng hai chiều được đại diện bởi mặt phẳng, còn các đường cong lấp đầy mặt phẳng đại diện cho các đối tượng có số chiều giữa 1 và 2. Ý tưởng cách mạng này đã dẫn đến việc hình thành và giải quyết bài toán số chiều hữu tỷ gây ra nhiều tranh luận toán học trong các thập kỷ gần đây.
Tiếp sau đó, vào năm 1904 nhà toán học Thụy Điển Helge Koch đã đưa ra một loại đường cong khác với những đường cong của Peano và Hilbert. Các đường cong Von Koch không lấp đầy mặt phẳng nhưng lại có độ dài thay đổi một cách vô hạn mặc dù chúng được chứa trong một miền hữu hạn. Những đường cong như vậy có rất nhiều trong tự nhiên, ví dụ như các đường bờ biển, đường biên của một bông hoa tuyết, các đám mây, vv… Tất vả các đường cong này đều một tính chất đặc trưng là đồng dạng. Nó được biểu hiện bởi sự giống nhau giữa một phần rất nhỏ của đường cong được phóng lớn với một phần khác lớn hơn của cùng một đường cong đó. Tính chất này giữ một vị trí quan trọng trong việc hình thành nên các dạng cấu trúc vô cùng phức tạp của tự nhiên, nhưng vào thời Von Koch lại được hiểu biết rất sơ lược.
Chỉ với sự giúp đỡ của máy tính điện tử, bản chất của tính đồng dạng mới được nghiên cứu đầy đủ và chi tiết trong tác phẩm “Hình học phân hình trong tự nhiên” của Benoit B. Mandelbrot xuất bản năm 1982. Trong tác phẩm của mình, Mandelbrot đã phân rã các dạng cấu trúc phức tạp của tự nhiên thành các thành phần cơ bản gọi là fractal. Các fractal này chứa đựng các hình dáng tự đồng dạng với nhiều kích thước khác nhau. Mandelbrot đã tạo nên những bức tranh fractal trừu tượng đầu tiên và nhận thấy rằng đằng sau các đối tượng tự nhiên như các đám mây, các dãy núi, các khu rừng, vv… là các cấu trúc toán học tương tự nhau. Chúng có khuynh hướng hài hoà về màu sắc và cân đối về hình thể. Ngoài ra Mandelbrot cũng thiết lập cách xác định số chiều và độ dài của các dạng fractal cơ sở. Chính với định nghĩa về số chiều này, bài toán số chiều không nguyên mới được giải quyết một cách hoàn chỉnh. Có thể nói công trình của Benoit B.Mandelbrot đã chính thức khai sinh lý thuyết hình học phân hình sau hơn nửa thế kỷ nghiên cứu liên tục.
I.2 SỰ PHÁT TRIỂN CỦA LÝ THUYỂT HÌNH HỌC PHÂN HÌNH:
Kể từ khi ra đời một cách chính thức vào năm 1982 cho đến nay, lý thuyết hình học phân hình học phân hình đã phát triển một cách nhanh chóng.
Sau khi đặt nền móng cho lý thuyết phân hình, Mandelbrot cùng với các nhà toán học khác như A. Douady và J.Hubbard đã phát triển lý thuyết về các mặt fractal. Các kết quả đạt được chủ yếu tập trung ở các tính chất của các cấu trúc fractal cơ sở như tập Mandelbrot và tập Julia. Ngoài ra các nghiên cứu cũng cố gắng tìm kiếm mối liên hệ giữa các cấu trúc này, ví dụ như mối liên hệ giữa tập Mandelbrot và Julia.
Dựa trên các công trình của Mandelbrot (trong những năm 1976, 1979, 1982) và Hutchinson (1981), vào các năm 1986, 1988 Michael F.Barnsley và M.Begger đã phát triển lý thuyết biểu diễn các đối tượng tự nhiên dựa trên cơ sở lý thuyết về các hệ hàm lặp IFS. Các hệ hàm lặp này bao gồm một bộ hữu hạn các phép biến đổi affine cho phép với sự giúp đỡ của máy tính tạo nên hình ảnh các đối tượng trong tự nhiên. Theo lý thuyết này hình học Euclide cổ điển rất có hiệu lực trong việc biểu diễn các đối tượng nhân tạo như một toà nhà, một cổ máy nhưng lại hoàn toàn không thích hợp cho việc biểu diễn các đối tượng của thế giới thực vì đòi hỏi một lượng quá lớn các đặc tả cần có. Nếu như trong hình học Euclide các yếu tố cơ sở là đường thẳng, đường tròn, hình vuông,… thì lý thuyết IFS mở rộng hình học cổ điển với các yếu tố cơ sở mới là vô số thuật toán để vẽ nên các fractal của tự nhiên.
Ngoài ra các công trình có tính chất lý thuyết, hình học phân hình còn được bổ sung bởi nhiều nghiên cứu ứng dụng lý thuyết vào khoa học máy tính và các khoa học chính xác khác, ví dụ dựa trên lý thuyết IFS, Barnsley đã phát triển lý thuyết biến đổi phân hình áp dụng vào công nghệ nén ảnh tự động trên máy tính, là một lĩnh vực đòi hỏi những kỹ thuật tiên tiến nhất của tin học hiện đại.
Hiện nay nhiều vấn đề, về lý thuyết phân hình vẫn đang được tiếp tục nghiên cứu. Một trong những vấn đề lớn đang được quan tâm là bài toán về các độ đo đa phân hình (multifractal measurement) có liên quan đến sự mở rộng các khái niệm số chiều fractal với đối tượng fractal trong tự nhiên, đồng thời cũng liên quan đến việc áp dụng các độ đo fractal trong các ngành khoa học tự nhiên.
I.3 CÁC ỨNG DỤNG TỔNG QUÁT CỦA HÌNH HỌC PHÂN HÌNH:
Hiện nay có 3 hướng ứng dụng lớn của lý thuyết hình học phân hình, bao gồm:
▪ Ứng dụng trong vấn đề tạo ảnh trên máy tính.
▪ Ứng dụng trong công nghệ nén ảnh.
▪ Ứng dụng trong nghiên cứu khoa học cơ bản.
□ ỨNG DỤNG TRONG VẤN ĐỀ TẠO ẢNH TRÊN MÁY TÍNH:
Cùng với sự phát triển vượt bậc của máy tính cá nhân trong những năm gần đây, công nghệ giải trí trên máy tính bao gồm các lĩnh vực như trò chơi, anmation video… nhanh chóng đạt đỉnh cao của nó. Công nghệ này đòi hỏi sự mô tả các hình ảnh của máy PC với sự phong phú về chi tiết và màu sắc với sự tốn kém rất lớn về thời gian và công sức. Gánh nặng đó hiện nay đã được giảm nhẹ đáng kể nhờ các mô tả đơn giản nhưng đầy đủ của lý thuyết fractal về các đối tượng tự nhiên. Với hình học phân hình khoa học máy tính có trong tay một công cụ mô tả tự nhiên vô cùng mạnh mẽ.
Ngoài các ứng dụng trong lĩnh vực giải trí, hình học phân hình còn có mặt trong các ứng dụng tạo ra các hệ đồ hoạ trên máy tính. Các hệ này cho phép người sử dụng tạo lập và chỉnh sửa hình ảnh, đồng thời cho phép tạo các hiệu ứng vẽ rất tự nhiên hết sức hoàn hảo và phong phú, ví dụ hệ phần mềm thương mại Fractal Design Painter của công ty Fractal Design. Hệ này cho phép xem các hình ảnh dưới dạng hình hoạ véctơ cũng như sử dụng các ảnh bitmap như các đối tượng. Như đã biết, các ảnh bitmap hiển thị hết sức nhanh chóng, thích hợp cho các ứng mang tính tốc độ, các ảnh véctơ mất nhiều thời gian hơn để trình bày trên màn hình (vì phải được tạo ra bằng cách vẽ lại) nhưng đòi hỏi rất ít vùng nhớ làm việc. Do đó ý tưởng kết hợp ưu điểm của hai loại đối tượng này sẽ giúp tiết kiệm nhiều thời gian cho người sử dụng các hệ phần mềm này trong việc tạo và hiển thị các ảnh có độ phức tạp cao.
□ ỨNG DỤNG TRONG CÔNG NGHỆ NÉN ẢNH:
Một trong những mục tiêu quan trọng hàng đầu của công nghệ xử lý hình ảnh hiện nay là sự thể hiện hình ảnh thế giới thực với đầy đủ tính phong phú và sống động trên máy tính. Vấn đề nan giải trong lĩnh vực này chủ yếu do yêu cầu về không gian lưu trữ thông tin vượt quá khả năng lưu trữ của các thiết bị thông thường. Có thể đơn cử một ví dụ đơn giản: 1 ảnh có chất lượng gần như chụp đòi hỏi vùng nhớ 24 bit cho 1 điểm ảnh, nên để hiện ảnh đó trên màn hình mày tính có độ phân giải tương đối cao như 1024x768 cần xấp xỉ 2.25Mb. Với các ảnh “thực” 24 bit này, để thể hiện được một hoạt cảnh trong thời gian 10 giây đòi hỏi xấp xỉ 700Mb dữ liệu, tức là bằng sức chứa của một đĩa CD-ROM. Như vậy khó có thể đưa công nghệ multimedia lên PC vì nó đòi hỏi một cơ sở dữ liệu ảnh và âm thanh khổng lồ.
Đứng trước bài toán này, khoa học máy tính đã giải quyết bằng những cải tiến vượt bậc cả về phần cứng lẫn phần mềm. Tất cả các cải tiến đó dựa trên ý tưởng nén thông tin hình ảnh trùng lặp. Tuy nhiên cho đến gần đây, các phương pháp nén thông tin hình ảnh đều có 1 trong 2 yếu điểm sau:
● Cho tỉ lệ nén không cao. Đây là trường hợp của các phương pháp nén không mất thông tin.
● Cho tỉ lệ nén tương đối cao nhưng chất lượng ảnh nén quá kém so với ảnh ban đầu. Đây là trường hợp của các phương pháp nén mất thông tin, ví dụ chuẩn nén JPEG.
Các nghiên cứu lý thuyết cho thấy để đạt một tỷ lệ nén hiệu quả (kích thước dữ liệu nén giảm so với ban đầu ít nhất hàng trăm lần), phương pháp nén mất thông tin là bắt buộc. Tuy nhiên một vấn đề đặt ra là làm thế nào có được một phương pháp nén kết hợp cả tính hiệu quả về tỷ lệ nén lẫn chất lượng ảnh so với ảnh ban đầu? Phương pháp nén ảnh phân hình được áp dụng gần đây bởi Iterated System đáp ứng được yêu cầu này.
Như đã biết, với một ánh xạ co trên một không gian metric đầy đủ, luôn tồn tại một điểm bất động xr sao cho:
Xr = f(xr)
Micheal F.Barnsley đã mở rộng kết quả này cho một họ các ánh xạ co f.Barnsley đã chứng minh được với một họ ánh xạ như vậy vẫn tồn tại một “điểm” bất động xr.. Để ý rằng với một ánh xạ co, ta luôn tìm được điểm bất động của nó bằng cách lấy một giá trị khởi đầu rồi lặp lại nhiều lần ánh xạ đó trên các kết quả thu được ở mỗi lần lặp. Số lần lặp càng nhiều thì giá trị tìm được càng xấp xỉ chính xác giá trị của điểm bất động. Dựa vào nhận xét này, người ta đề nghị xem ảnh cần nén là “điểm bất động” của một họ ánh xạ co. Khi đó đối với mỗi ảnh chỉ cần lưu thông tin về họ ánh xạ thích hợp, điều này làm giảm đi rất nhiều dung lượng cần có để lưu trữ thông tin ảnh.
Việc tìm ra các ảnh co thích hợp đã được thực hiện tự động hoá nhờ quá trình fractal một ảnh số hoá do công ty Iterated System đưa ra với sự tối ưu về thời gian thực hiện. Kết quả nén cho bởi quá trình này rất cao, có thể đạt tỷ lệ 10000: 1 hoặc cao hơn. Một ứng dụng thương mại cụ thể của kỹ thuật nén phân hình là bộ bách khoa toàn thư multimedia với tên gọi “Microsoft Encarta” được đưa ra vào tháng 12/1992. Bộ bách khoa này bao gồm hơn 7 giờ âm thanh, 100 hoạt cảnh, 800 bản đồ màu cùng với 7000 ảnh chụp cây cối, hoa quả, con người, phong cảnh, động vật,… Tất cả được mã hoá dưới dạng các dữ liệu fractal và chỉ chiếm xấp xỉ 600Mb trên một đĩa compact.
Ngoài phương pháp nén phân hình của Barnsley, còn có một phương pháp khác cũng đang được phát triển. Phương pháp đó do F.H.Preston, A.F.Lehar, R.J.Stevens đưa ra dựa trên tính chất của đường cong Hilbert. Ý tưởng cơ sở của phương pháp là sự biến đổi thông tin n chiều về thông tin một chiều với sai số cực tiểu. Ảnh cần nén có thể xem là một đối tượng 3 chiều, trong đó hai chiều dùng để thể hiện vị trí điểm ảnh, chiều thứ ba thể hiện màu sắc của nó. Ảnh được quét theo thứ tự hình thành nên đường cong Hilbert chứ không theo hàng từ trái sang phải như thường lệ để đảm bảo các dữ liệu nén kế tiếp nhau đại diện cho các khối ảnh kế cạnh nhau về vị trí trong ảnh gốc. Trong quá trình quét như vậy, thông tin về màu sắc của mỗi điểm ảnh được ghi nhận lại. Kết quả cần nén sẽ được chuyển thành một tập tin có kích thước nhỏ hơn rất nhiều vì chỉ gồm các thông tin về màu sắc. Phương pháp này thích hợp cho các ảnh có khối cùng tông màu lớn cũng như các ảnh dithering.
□ ỨNG DỤNG TRONG KHOA HỌC CƠ BẢN:
Có thể nói cùng với lý thuyết topo, hình học phân hình đã cung cấp cho khoa học một công cụ khảo sát tự nhiên vô cùng mạnh mẽ như đã trình bày trong phần I.1, vật lý học và toán học thế kỷ XX đối đầu với sự xuất hiện của tính hỗn độn trong nhiều quá trình có tính quy luật của tự nhiên. Từ sự đối đầu đó, trong những thập niên tiếp theo đã hình thành một lý thuyết mới chuyên nghiên cứu về các hệ phi tuyến, gọi là lý thuyết hỗn độn. Sự khảo sát các bài toán phi tuyến đòi hỏi rất nhiều công sức trong việc tính toán và thể hiện các quan sát một cách trực quan, do đó sự phát triển của lý thuyết này bị hạn chế rất nhiều. Chỉ gần đây với sự ra đời của lý thuyết fractal và sự hỗ trợ đắt lực của máy tình, các nghiên cứu chi tiết về sự hỗn độn mới được đẩy mạnh. Vai trò của hình học phân hình trong lĩnh vực này thể hiện một cách trực quan các cư xử kỳ dị của các tiến trình được khảo sát, qua đó tìm ra được các đặc trưng hoặc các cấu trúc tương tự nhau trong các ngành khoa học khác nhau. Hình học phân hình đã được áp dụng vào nghiên cứu lý thuyết từ tính, lý thuyết các phức chất trong hoá học, lý thuyết tái định chuẩn và phương trình Yang & Lee của vật lý, các nghiệm của các hệ phương trình phi tuyến được giải dựa trên phương pháp xấp xỉ liên tiếp của Newton trong giải tích số,… Các kết quả thu được giữ vai trò rất quan trọng trong các lĩnh vực tương ứng.
I.4 CÁC KIẾN THỨC CƠ SỞ CỦA LÝ THUYẾT HÌNH HỌC PHÂN HÌNH:
I.4.1 ĐỘ ĐO FRACTAL:
□ Số chiều Hausdorff của một tập hợp AÌ Rn:
Cho trước các số thực dương s và e. Gọi hs (A) là độ đo Hausdorff s-chiều của tập A thì hs (A) được xác định bởi:
Hs (A) = lim hse (A)
e®0
với:
¥
hse (A) = inf S diam(Ui)s
i=1
trong đó:
diam (Ui) = sup [ d(x,y) : x,y Î Ui ], với d là metric Euclide trong không gian Rn, [U1, U2,… ] là một phủ mở của A và diam(Ui) < e, "i.
Hausdorff đã chứng minh được sự tồn tại của một số DH(A) sao cho:
0 khi s > DH(A)
hS(A) =
¥ khi s < DH(A)
Giá trị DH(A) được gọi là số chiều Hausdorff của tập A.
Nói cách khác:
DH(A) thì hS(A) có thể là một số thực dương 0 hay ¥.
Định nghĩa này giữ vai trò quan trọng trong lý thuyết hình học phân hình hiện đại nhưng không có tính thực tiễn vì việc xác định số chiều theo định nghĩa này rất phức tạp ngay cả với trường hợp tập A rất đơn giản. Do đó, xuất phát từ định nghĩa này, Mandelbrot đã đưa ra khái niệm số chiều fractal tổng quát dễ xác định hơn với ba dạng đặc biệt áp dụng cho từng loại đối tượng (tập A) cụ thể. Sau đây chúng tôi sẽ trình bày các định nghĩa về các dạng đặc biệt đó, đồng thời chỉ ra mối liên hệ giữa chúng với định nghĩa số chiều của Hausdorff.
□ SỐ CHIỀU TỰ ĐỒNG DẠNG: (SỐ CHIỀU HAUSDORFF-BESCOVITCH ):
Định nghĩa:
Cho trước một cấu trúc tự đồng dạng được chia thành N phần, hệ số thu nhỏ của mỗi phần so với cấu trúc ban đầu là r. Ký hiệu DS là đại lượng xác định bởi:
log N
DS =
log 1/r
Khi đó DS được gọi là số chiều tự đồng dạng của cấu trúc đó.
Ví dụ:
◊ Xét một hình vuông được chia thành 9 hình vuông nhỏ với tỷ lệ đồng dạng là 1/3. Khi đó số chiều tự đồng dạng của hình vuông ban đầu được xác định bởi:
◊ Xét một khối lập phương được chia thành 27 khối lập phương nhỏ hơn với tỷ lệ đồng dạng 1/3. Ta có số chiều của tự đồng dạng của khối lập phương được xác định bởi:
Hai ví dụ trên cho thấy định nghĩa số chiều tự đồng dạng phù hợp với định nghĩa thông thường của hình học Euclide.
□ SỐ CHIỀU COMPA:
Số chiều được xác định theo định nghĩa này được áp dụng cho các đường cong không phải là các đường cong tự đồng dạng hoàn toàn (như các đường bờ biển, các con sông,…), nhưng có thể sử dụng nhiều đơn vị khác nhau để xác định độ dài của chúng.
Định nghĩa:
Xét một đường cong không tự đồng dạng. Biểu diễn số đo của đường cong trên hệ toạ độ log / log với:
Trục hoành: thể hiện logarit của độ chính xác trong phép đo chiều dài đường cong. Độ chính xác được đặc tả bởi 1/s, với s là đơn vị đo độ dài. Ở đây giá trị s càng nhỏ thì độ chính xác của phép đo càng lớn.
Trục tung: thể hiện logarit của độ dài u đo được ứng với một đơn vị đo s.
d: là hệ số góc của đường thẳng hồi qui dùng để xấp xỉ các giá trị đo u đo được dựa trên phương pháp bình phương cực tiểu. Ta có quan hệ:
log u = d . log (1/s + b), b là hệ số tự do.
Khi đó số chiều compa DC được xác định bởi:
DC = 1 + d
Ví dụ:
Xét đường cong 3/2 được xây dựng theo kỹ thuật initiator / generator chỉ ra bởi hình vẽ sau:
generator
initiator
generator
Biểu diễn các đại lượng có liên quan trên hệ toạ độ log/log đã được trình bày ở trên với chú ý sau bước tạo sinh thứ k, đường cong gồm 8k đoạn, mỗi đoạn có độ dài s = 1 / 4k nên độ dài của đường cong sẽ là 8k.1/4k = 2k.
Khi đó giá trị trên trục hoành là log41 / 1 / 4k = k ứng với giá trị trên trục tung là: log42k = k / 2. Do đó ta xác định được d = 0.5.
Vậy: DC = 1 + 0.5 = 1.5
□ SỐ CHIỀU BOX-COUNTING:
Số chiều xác định theo định nghĩa này được áp dụng cho các đường cong fractal không thể xác định số chiều theo 2 cách vừa trình bày. Cách tính số chiều này có thể áp dụng cho mọi cấu trúc trong mặt phẳng và mở rộng cho cấu trúc trong không gian.
Định nghĩa:
Xét một cấu trúc fractal bất kỳ. Lần lượt đặt cấu trúc này lên một dãy các lưới có kích thước ô lưới s giảm liên tiếp theo tỉ lệ ½. Gọi N(s) là các ô lưới có kích thước s có chứa một phần cấu trúc. Ta xây dựng hệ toạ độ log/log như sau:
Trục hoành biểu thị giá trị của đại lượng log2 (1/s).
Trục tung biểu thị giá trị của đại lượng log2 N((s)).
DB là hệ số góc của đường thẳng hồi qui đối với tập hữu hạn các điểm (s, N(s)) của hệ toạ độ.
Khi đó ta có:
log2N(2 – (k+1)) – log2N(2 – k) N(2 – (k + 1))
DB = = log2
log22 k + 1 – log2 2 k N(2 – k)
DB xác định như vậy được gọi là số chiều box-counting của cấu trúc fractal đã cho.
□ SỐ CHIỀU BOX-COUNTING TRONG MỐI LIÊN HỆ VỚI SỐ CHIỀU HAUSDORFF:
Định nghĩa:
Gọi Nd (A) là giá trị nhỏ nhất của các tập hợp có khả năng phủ A và có đường kính tối đa là d. Khi đó ta có:
Tuy nhiên 2 định nghĩa số chiều này không phảI luôn cho kết quả giống nhau. Ví dụ xét tập các số hữu tỷ trong khoảng đóng [0, 1]. Tập này có số chiều box-counting là 1 trong khi số chiều Hausdorff tương ứng bằng 0. Kết quả này còn có thể mở rộng cho tập con trù mật A của Rn, vớI DB(A) = n và DH(A) ¹ n.
I.4.2 CÁC HỆ HÀM LẶP IFS:
□ Không gian ảnh Hausdorff:
Giả sử (X, d) là một không gian mtric đầy đủ. Ở đây X được giới hạn bằng R2 và d là metric Euclide. Ký hiệu H(X) là không gian các tập con compact khác rỗng của X. Ta có các định nghĩa sau:
Định nghĩa 1:
Khoảng cách từ một điểm x Î X đến một tập B Î H(X) được xác định bởi:
Định nghĩa 2:
Khoảng cách từ một tập A Î H(X) đến một tập B Î H(B) được xác định bởi:
Định nghĩa 3:
Khoảng cách Hausdorff giữa hai điểm A và B Î H(H) được xác định bởi:
Với các định nghĩa trên ta có định lý:
Định lý về sự tồn tại của các IFS Fractal:
Ta có (H(X), h) là một không gian metric đầy đủ. Hơn nữa nếu AnÎH(X) với n = 1,2,… lập thành một dãy Cauchy thì tập hợp A xác định bởi:
A = lim An
0®¥
cũng thuộc H(X). A có thể được đặc tả như sau:
A = [ x Î X : $ một dãy Cauchy [ xn Î An] hội tụ về x]
□ Ánh xạ co trên không gian Hausdorff:
Bổ đề 1:
Giả sử w: X ® X là một ánh xạ co liên tục trên không gian metric (X, d). Khi đó w liên tục.
Chứng minh:
Cho s > 0. Gọi s là hệ số co của w. Khi đó:
d(w(x), w(y)) £ s.d(x,y) < e
Khi và chỉ khi:
D(x,y) < d = e / s
Từ đó suy ra điều phải chứng min._.h.
Bổ đề 2:
Giả sử w: X ® X là một ánh xạ liên tục trên không gian metric(X,d). Khi đó w ánh xạ không gian H(X) lên chính nó.
Chứng minh:
Giả sử S là một tập con compact khác rỗng của X. Khi đó ta có: w(S) = [w(x) : x Î S] là một tập khác rỗng. Ta chứng minh w(S) compact. Xét [ yn = w(xn) ] là một dãy vô hạn điểm của w(S). Khi đó [xn] cũng là một dãy vô hạn điểm trong S. Vì S compact nên tồn tại một dãy con [xn ] hội tụ về một điểm x’Î S, nhưng do tính liên tục của w suy ra được [ yNn = f (xNn ) ] là một dãy con của [ yn ] hội tụ về y’ Î w(S). Vậy w(S) compact.
Bổ đề được chứng minh.
Bổ đề 3 sau đây chỉ ra cách tạo một ánh xạ co trên không gian metric (H(X), h) dựa trên một ánh xạ co trên (X,d).
Bổ đề 3:
Giả sử w: X ® X là một ánh xạ có không gian metric (X,d) với hệ số co s. Khi đó ánh xạ w: H(X) ® H(X) được xác định bởi:
W(B) = [w(x): x Î B], với B thuộc H(X) cũng là một ánh xạ co trên (H(X), h(d)) với hệ số co s.
Chứng minh:
Từ bổ đề 1 suy ra w: X ® X liên tục. Do đó theo bổ đề 2, ánh xạ H(X) lên chính nó. Bây giờ xét B, C thuộc H(X).
Ta có:
d( w(B), w(C)) = max [ min [ d(w(x), w(y)): y Î C ] : x Î B ]
£ max [ min [ s.d(x,y) : y Î C ]: x Î B ] = s.d(B, C)
Một cách tương tự:
d( w(C), w(B)) £ s.d(C, B)
Do đó:
H(w(B), w(C)) = max [d(w(B), w(C), w(C), w(B)) ]
£ s.max [ d(B, C), d(C, B) ]
= s.h(B, C)
Từ đó suy ra điều phải chứng minh.
Bổ đề 4 sau đây cung cấp một cách thức cơ bản để nối kết các ánh xạ co trên (H(X), h) thành các ánh xạ co mới trên (H(X), h):
Bổ đề 4:
Ký hiệu [wn ] là các ánh xạ co trên (H(X), h) với các hệ số co tương ứng sn, n = 1, 2,…,N. Xác định W : H(X) ® H(X) bởi:
N
W(B) = È wn (B)
n=1
với B Î H(X). Khi đó W là ánh xạ co với hệ số co s = max sn.
1£n£N
Chứng minh:
Kết quả trên được chứng minh bằng qui nạp.
Với N = 2: Xét B, C Î H(X).
Ta có:
Vậy W là ánh xạ co với N = 2.
Giả sử khẳng định đúng với N = k. Ta chứng minh khẳng định đúng với N = k + 1. Thật vậy, ta có:
Vậy W là ánh xạ co với N = k +1.
Do đó theo nguyên lý qui nạp bổ đề 4 được chứng minh xong.
□ CÁC HỆ HÀM LẶP IFS (ITERATED FUNCTION SYSTEM ):
Định nghĩa 1:
Một hệ hàm lặp gồm một không gian metric đầy đủ (X, d) và một bộ hữu hạn các ánh xạ co wn với hệ số co tương ứng sn, n = 1, 2,…, N. Ta ký hiệu IFS thay cho cụm từ hàm lặp. Một IFS được ký hiệu bởi [X; wn, n = 1, 2,…, N] và hệ số co s = max sn
1£n£N
Định lý sau tóm tắt các kết quả chính của một IFS:
Định lý IFS:
Định nghĩa 2:
Điểm bất động A Î H(X) mô tả trong định lý IFS được gọi là hấp tử của IFS đó.
CHƯƠNG II: MỘT SỐ KỸ THUẬT CÀI ĐẶT HÌNH HỌC PHÂN HÌNH.
II.1 HỌ ĐƯỜNG VONKOCK:
Trong phần này chúng ta sẽ cùng nhau thảo luận các fractal được phát sinh bằng cách sử dụng đệ qui initiator / generator với kết quả là các hình tự đồng dạng hoàn toàn. Các hình này có số chiều tự đồng dạng, số chiều fractal và số chiều Hausdorff-Besicovitch bằng nhau.
Số chiều được tính theo công thức sau:
Trong đó:
N: Là số đoạn thẳng.
R: Là số chiều dài của mỗi đoạn.
Chúng ta bắt đầu bằng một initiator, nó có thể là một đoạn thẳng hay một đa giác. Mỗi cạnh của initiator được thay thế bởi một generator, mà là tập liên thông của các đoạn thẳng tạo nên bằng cách đi từ điểm bắt đầu đến điểm cuối của đường thay thế (Thông thường các điểm của generator là một lưới vuông hay một lưới tạo bởi các tam giác đều). Sau đó mỗi đoạn thẳng của hình mới được thay thế bởi phiên bản nhỏ hơn của generator. Quá trình này tiếp tục không xác định được. Sau đây là một số đường Von Kock quan trọng:
□ ĐƯỜNG HOA TUYẾT VON KOCK-NOWFLAKE:
Đường hoa tuyết được xây dựng bởi nhà toán học Helge Von Kock vào năm 1904. Ở đây chúng ta bắt đầu với initiator là một đoạn thẳng. Còn generator được phát sinh như sau:
Generator của đường von kock
Chúng ta chia đoạn thẳng thành ba phần bằng nhau. Sau đó thay thế một phần ba đoạn giữa bằng tam giác đều và bỏ đi cạnh đáy của nó. Sau đó chúng ta lặp lại quá trình này cho mỗi đoạn thẳng mới. Nghĩa là chia đoạn thẳng mới thành ba phần bằng nhau và lặp lai các bước như trên.
Ta thấy quá trình xây dựng là tự đồng dạng, nghĩa là mỗi phần trong 4 phần ở bước thứ k là phiên bản nhỏ hơn 3 lần của toàn bộ đường cong ở bước thứ (k–1).
Như vậy mỗi đoạn thẳng của generator có chiều dài R = 1/3 (giả sử chiều dài đoạn thẳng ban đầu là 1) và số đoạn thẳng của generator N = 4. Do vậy số chiều fractal của đường hoa tuyết là:
Để viết một đoạn mã cho việc phát sinh ra đường hoa tuyết, chúng ta cần phải trình bày về đồ hoạ con rùa (turtle graphic). Loại đồ hoạ này gồm một số hàm thao tác chính sau:
¨ Hàm Point (X1, Y1, X2, Y2):
Hàm này tính góc giữa con rùa và trục x (tức là tính góc giữa đoạn thẳng có hai đầu mút có toạ độ (X1, Y1) và (X2, Y2) ) theo độ đo góc thông thường. Sau đây là đoạn mã mô tả cách cài đặt hàm:
/* EDIT CODE */
#include”stdafx.h”
#include”math.h”
#define PI 3.141593
double Point(double X1, double Y1, double X2, double Y2)
double Theta,Temp=180/PI;
if((X2-X1)= = 0)
if(Y2 > Y1)
Theta= 90;
else
Theta = 270;
else
Theta= atan((Y2 -Y1) / (X2 -X1)) * Temp;
if (X1 > X2)
Theta += 180;
return Theta;
¨ Hàm Turn (Angle, Turtle-Theta):
Hàm này cộng thêm vào Turtle-Theta một góc Angle (tức là quay con rùa đi một góc theo chiều ngược chiều kim đồng hồ nếu Angle > 0, còn nếu Angle < 0 thì quay cùng chiều kim đồng hồ). Đoạn mã sau đây minh hoạ cách cài đặt:
void Turn(double Angle, double &Turtle_Theta)
Turtle_Theta+=Angle;
¨ Hàm Step (Turtle-X, Turtle-Y, Turtle-R, Turtle-Theta):
Hàm này di chuyển con rùa đi một bước. Chiều dài của mỗi bước là Turtle-R. Ở đây hàm sử dụng vị trí con rùa hiện tại có toạ độ (Turtle-X, Turtle-Y) và góc định hướng là Turle-Theta để xác định vị trí toạ độ mới sau khi di chuyển một bước. Đoạn mã sau đây minh hoạ cho cách cài đặt:
void Step(double &Turtle_X, double &Turtle_Y,
double Turtle_R, double Turtle_Theta)
Double Temp=PI/180;
Turtle_X+=Turtle_R*cos(Turtle_Theta* Temp);
Turtle_Y+=Turtle_R*sin(Turtle_Theta* Temp);
Giả sử initiator gồm N điểm, mỗi điểm có toạ độ là (x[i], y[i] ) và đường hoa tuyết có mức là Level (mức bắt đầu là 1), thì việc tạo ra đường hoa tuyết như sau (các đường sau này được tạo ra cũng giống như vậy):
For(i= 0 ; i< N ;++i)
-Generator(x[i],y[i],x[i+1],y[i+1],Level);
Với hàm –Generator tương ứng với đoạn mã như sau:
//Phát sinh họ đường Vonkock:
void Generator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines,double LineLen,double Angles[])
double *XPoints,*YPoints;
int I;
double Turtle_Theta,Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R;
XPoints = new double[NumLines +1];
YPoints = new double[NumLines +1];
--Level;
Turtle_R=sqrt((X2-X1)* (X2-X1)+ (Y2-Y1)* (Y2-Y1))*LineLen;
XPoints[0]=X1;
YPoints[0]=Y1;
XPoints[NumLines]=X2;
YPoints[NumLines]=Y2;
Turtle_Theta=Point(X1,Y1,X2,Y2);
Turtle_X=X1;
Turtle_Y=Y1;
Turn(Angles[0],Turtle_Theta);
for (I=1; I<NumLines; ++I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
Turn(Angles[ I ],Turtle_Theta);
if (Level)
for (I=0; I<NumLines; I++)
X1=XPoints[ I ];
Y1=YPoints[ I ];
X2=XPoints[ I +1];
Y2=YPoints[ I +1];
Generator(pDC,X1,Y1,X2,Y2,Level,
NumLines,LineLen,Angles);
else
for (I= 0; I<NumLines; I++ )
pDC->MoveTo((int)XPoints[ I ], (int) YPoints [ I ]);
pDC->LineTo((int)XPoints[ I+1 ], (int) YPoints [ I+1 ]);
delete[]XPoints;
delete[]YPoints;
Hàm này cũng có thể áp dụng cho việc phát sinh ra các đường khác cùng họ. Chẳng hạn sau đây là một minh hoạ cho hình vẽ trình bày ở mức 3 của đường Von Kock-Snowflake.
Hình : Đường Von Kock-Snowflake mức 3.
Lưu đồ của đoạn mã ở trên như sau:
Bắt đầu
Khởi động initiator, Level, Generator
Thay Thế mỗi đoạn thẳng bằng Generator
Kết Thúc
Level >0
Đ
S
Mỗi lúc chúng ta thay thế đoạn thẳng bởi generator, chúng ta dùng 2 mảng XPoints, YPoints để tạo mảng các vị trí toạ độ và sau đó vẽ đoạn thẳng từ cặp tọa độ thứ nhất đến thứ hai, từ thứ hai đến thứ ba, v.v… cho đến khi chúng ta cần vẽ hết số đoạn cần vẽ NumLines (trong trường hợp đường hoa tuyết thì NumLines = 4). Để phát sinh ra các cặp tọa độ chúng ta sử dụng các lệnh đồ họa con rùa như đã mô tả ở trên.
Đầu tiên, hàm –Generator giảm Level đi một đơn vị. Sau đó chúng xác định các toạ độ của các điểm cần vẽ của generator bằng cách trước tiên tính chiều dài của mỗi đoạn thẳng của generator cần thay thế (Line-Len chính là 1/R), sau đó lưu trữ hai đầu mút của đoạn thẳng cần thay thế, rồi tính góc con rùa, sau đó di chuyển con rùa tới toạ độ đầu của đoạn thẳng này, và cuối cùng quay đi một góc thích hợp (có lúc góc quay là 00 ).
Sau đó chúng ta lặp lại quá trình sau để xác định các toạ độ của các đoạn thẳng của generator: di chuyển con rùa đi một bước, lưu trữ vị trí mới của con rùa và quay đi một góc thích hợp. Ở đây góc quay được lưu trữ trong mảng Angle. Đối với đường hoa tuyết giá trị của mảng Angle là : {0, 60, -120, 0}.
Kế tiếp hàm –Generator kiểm tra xem mức Level có lớn hơn 0 chưa:
Nếu có hàm bắt đầu lặp, xác định các toạ độ các đầu mút của đoạn thẳng mới trong các mảng toạ độ vừa mới tạo thành và sau đó gọi đệ quy hàm –Generator để thay thế mỗi đoạn bằng một generator.
Nếu Level bằng 0, hàm sẽ vẽ các đoạn thẳng được lưu trong các mảng toạ độ.
□ ĐƯỜNG VON KOCK-GOSPER:
Một dạng khác của đường Von Kock được phát hiện bởi W.Gosper. Trong đường mới này, initiator là một lục giác đều và generator chứa ba đoạn nằm trên một lưới của các tam giác đều. Hình sau cho chúng ta thấy generator bố trí trên lưới:
Ta thấy đường này có chút khác biệt so với đường hoa tuyết ở chổ đoạn thẳng được thay thế không nằm trên bất kỳ các đường nào của lưới.
Để tính số chiều fractal của đường Gosper trước hết ta tính chiều dài mỗi đoạn của generator. Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1.
Đặt:
AC = R => AE = 3AC = 3R
AB2 = AE2 + EB2 – 2AE.EB.Cos(600)
Ta có:
Mà AB = 1, AE = 3R, EB = AC = R
Vì N = 3 nên số chiều fractal của đường Gosper là:
Hình sau là mức đầu tiên của đường Gosper.
Đoạn mã đối với đường Gosper giống như đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLines = 3
Mảng Angle có giá trị sau: {19.1, -60.0 }
Ngoài ra, đường Gosper có các mức khác nhau thì tương ứng với các hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 3 của đường Gosper.
Hình : Đường Gosper ở mức 3.
□ ĐƯỜNG VON KOCK BẬC HAI 3-ĐOẠN:
Một vài đường cong kế tiếp được gọi là bậc hai (quadric) vì initiator là một hình vuông (Tuy nhiên điều này không có gì bí mật về initiator là hình vuông, nó có thể là một đa giác). Hơn nữa chúng ta sẽ tạo ra các generator trên lưới các hình vuông. Đối với đường cong đầu tiên này, một generator của 3-đoạn sẽ được sử dụng.
Hình sau sẽ cho chúng ta một generator:
Để tính số chiều fractal của đường này trước hết ta tính số chiều của mỗi đoạn của generator. Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1:
Ta có:
Đặt AC = R
AB2 = AE2 + EB2
Mà AB = 1, AE = 2AC = 2R, EB = R => 1 = 4R2 + R2
EB2 = EA2 + AB2 – 2EA.AB.cosa
Vì N = 3 nên số chiều fractal là:
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong Von Kock bậc hai 3-đoạn:
Đoạn mã đối với đường 3-đoạn giống như đoạn mã của đường hoa tuyết.
Trong đó:
NumLines = 3
Mảng Angle có giá trị sau: {26.56, -90.0 }
Ngoài ra, đường Von Kock 3-đoạn có các mức khác nhau thì tương ứng với các hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 4 của đường Von Kock 3-đoạn.
□ ĐƯỜNG VON KOCK BẬC HAI 8-ĐOẠN:
Một vài đường cong kế tiếp sẽ giúp sử dụng một lưới hình vuông và quay các góc đi 900. Chúng đều hơn một chút so với đường cong trước bởi vì đoạn thẳng được thay thế sẽ rơi vào đường nằm ngang ở giữa lưới. Hình sau cho chúng ta thấy generator của nó:
Giả sử chiều dài từ đầu nút của generator đến đầu mút khác là 1, thì chiều dài mỗi đoạn thẳng của generator R = 1/4.
Bây giờ chúng ta có thể vẽ các generator khác nhau, giới hạn duy nhất là đường cong không tự đè lên nhau và không tự giao nhau. Nếu chúng ta muốn đường cong có số chiều lớn nhất có thể có, thì chúng ta cần tìm generator với N lớn nhất. Mandelbrot đã định giá trị N lớn nhất có thể có là:
Với 1/R là số chẵn
Với 1/R là số lẻ.
Do vậy R = 1/4 nên Nmax = 8. Số chiều fractal là:
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong:
Đoạn mã đối với đường cong 8-đoạn giống như đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLine = 8
Mảng Angle có giá trị sau: {0, 90, -90, -90, 0, 90, 90, 0 }
Ngoài ra, đường Von Kock 8-đoạn có các mức khác nhau thì tương ứng với các hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 5 của đường Von Kock 8-đoạn.
□ ĐƯỜNG VON KOCK BẬC HAI 18-ĐOẠN:
Hình sau là generator của đường Von Kock bậc hai 18-đoạn:
Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1, thì chiều dài mỗi đoạn thẳng của generator là R = 1/6. Khi đó Nmax = 18. Do đó số chiều fractal là:
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong Vonkock bậc hai 18 đoạn:
Đoạn mã đối với đường 18-đoạn giống như đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLine = 18
Mảng Angle có giá trị sau:
{0, 90, 0, -90, 0, -90, -90, 90, 90, 0, -90, -90, 90, 90, 0, 90, 0, 0 }
Ngoài ra, đường Von Kock 18-đoạn có các mức khác nhau thì tương ứng với các hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 5 của đường Von Kock 18-đoạn:
□ ĐƯỜNG VON KOCK BẬC HAI 32-ĐOẠN:
Hình sau là generator của đường Von Kock bậc hai 32-đoạn:
Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1, thì chiều dài mỗi đoạn thẳng của generator là R = 1/8. Khi đó Nmax = 32. Do đó số chiều fractal là:
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong:
Đoạn mã đối với đường 32-đoạn giống như đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLine = 32
Mảng Angle có giá trị sau:
Ngoài ra, đường Von Kock 32-đoạn có các mức khác nhau thì tương ứng với hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 4 của đường VonKock 32-đoạn:
□ ĐƯỜNG VON KOCK BẬC HAI 50-ĐOẠN:
Hình sau là generator của đường Von Kock bậc hai 50-đoạn:
Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1, thì chiều dài mỗi đoạn thẳng của generator là R = 1/10. Khi đó Nmax = 50. Do đó số chiều fractal là:
Chúng ta thấy generator chứa nhiều đoạn thẳng hơn, do đó nó trở nên kém rõ ràng hơn trong cách thức chứa đường. Quá trình được sắp xếp và sửa sai.
Nếu chúng ta sử dụng generator để thay thế các đoạn thẳng cắt nhau theo một góc 900, thì chúng ta không thể có bất cứ phần nào của generator vượt ra ngoài biên của ô vuông được tạo ra bởi các đường chấm chấm (Như ở hình vẽ trên). Điều này đủ để tránh tự đè lên nhau, nhưng không ngăn cản việc tự giao nhau. Để đảm bảo ngăn chặn tự giao nhau, chúng ta nối một cách hình thức mỗi cặp cạnh song song của ô vuông. Nếu generator tiếp xúc với cạnh của ô vuông ở cùng một điểm về cùng một bên của một cặp, thì sự tự giao nhau sẽ xảy ra. Cuối cùng, cách dễ dàng để tạo ra generator là chia nó ra làm hai phần mà đối xứng với nhau, mỗi phần bắt đầu ở mút của đoạn được thay thế và kết thúc ở điểm giữa của điểm này. Do đó sự ràng buộc ở đây là:
◊ Tạo một nửa generaor từ một đầu mút của đoạn được thay thế và kết thúc ở điểm giữa của đoạn này, chứa Nmax/2 đoạn.
◊ Không đi ra ngoài ô vuông.
◊ Nếu generator giao với một điểm nằm trên một cặp cạnh song song với nhau của ô vuông, thì nó không thể giao nhau ở một điểm tương ứng của cặp cạnh khác.
Khi nửa generator đã tạo, chúng ta có thể lật ngược lại đồ thị và vẽ generator giống như trên để hoàn tất quá trình.
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong Von Kock bậc hai 50 đoạn:
Đoạn mã đối với đường 50-đoạn giống như đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLine = 50
Mảng Angle có giá trị sau:
{ 0, 90, -90, -90, 0, 0, 90, 0, 0, 0, 90, 90, 0, 0, 90,
0, -90, 0, 0, 0, -90, -90, 0, 0, 90, 0, -90, 0, 0,
90, 90, 90, 0, 0, 0, 90, 0, -90, 0, 0, -90, -90, 0,
90, 0, -90, 0, 0, 90, 90, 0 }
Ngoài ra, đường Von Kock 50-đoạn có các mức khác nhau thì tương ứng với các hình dạng khác nhau.
Hình sau là mức 3 của đường Von Kock 50-đoạn:
□ GENERATOR PHỨC TẠP:
Chúng ta hãy quan sát geneator phức tạp dưới đây:
Generator này được khám phá bởi Mandelbrot. Cơ sở của nó là một lưới các tam giác đều. Nếu generator chứa các đoạn nối các điểm 0, 1, 2, 3, 4 và 11 thì nó sẽ trở nên đơn giản hơn. Tuy nhiên mô hình nhỏ hơn của generator đơn giản này được chèn vào giữa điểm 4 và 9, sau đó hai đoạn thẳng bằng nhau được thêm vào để hoàn tất generator.
Do có hai độ dài khác nhau được sử dụng, chúng ta sử dụng biểu thức sau để xác định số chiều fractal:
Ta có:
Trong đó:
M: Là đoạn thẳng.
R: Là chiều dài của mỗi đoạn thẳng.
D: Là số chiều của mỗi fractal.
Giả sử chiều dài từ đầu mút của generator đến đầu mút khác là 1, thì chiều dài của các đoạn đều bằng nhau là R = 1/3. Đối với các đoạn nhỏ hơn thì chiều dài là:
Thật vậy:
Ta có:
CD2 = CB2 + DB2 – 2.CB.DB.cos600
Mà:
CB = 1/3
DB = 2/3
Do đó, chiều dài mỗi đoạn của generator nhỏ là:
Vậy chúng ta có:
Hình sau là mức đầu tiên của đường cong (ở đây initiator là một đoạn thẳng).
Việc tạo ra đường này cũng như phần trên, nhưng hàm –Generator thì khác. Hàm này phải đảm bảo rằng đường không tự đè lên nhau và tự giao nhau. Có 4 sự thay đổi của generator ở các vị trí:
Bên phải đoạn thẳng gốc.
Bên trái đoạn thẳng gốc.
Bên phải đoạn thẳng gốc (nhưng với generator đảo ngược).
Bên trái đoạn thẳng gốc (nhưng với generator đảo ngược).
Đoạn mã của hàm –Generator này là:
//Phát sinh họ đường Von Kock Generator phức tạp:
void ComplexVonKockGenerator( CDC *pDC,double X1,double Y1[],double X2,double Y2,int Level,int Type,int Sign,int NumLines,double LineLen,double Angles[])
double * XPoints ,*YPoints;
int I;
double Thurtle_Theta,Thurtle_X,Thurtle_Y,Thurtle_R;
int Split=5;
double AngleSplit=60;
XPoints = new double[NumLines + 1];
YPoints = new double[NumLines + 1];
Switch(Type)
case1:
Sign*= -1;
break;
case2:
Sign*= -1;
Case3:
Double Temp;
Temp = X1;
X1=X2;
X2=Temp;
Temp = Y1;
Y1 = Y2;
Y2=Temp;
break ;
--Level;
Turtle_R=sqrt((X2-X1)* (X2-X1)+ (Y2-Y1)* (Y2-Y1))*LineLen;
XPoints[0]=X1;
YPoints[0]=Y1;
XPoints[NumLines]=X2;
YPoints[NumLines]=Y2;
Turtle_Theta=Point(X1,Y1,X2,Y2);
TurtleX=X1;
TurtleY=Y1;
for (I=1 ; I<Split ;++I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
Turn(Angles[ I ]*Sign,Turtle_Theta);
for (I=NumLines -1; I>=NumLines -2; --I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
Turn(Angles[ I ]*Sign,Turtle_Theta);
Turtle_R=sqrt((XPoints[NumLines -2]- XPoints[Split -1])* (XPoints[NumLines -2]- XPoints[Split -1]) +
(YPoints[NumLines -2]- YPoints[Split -1])*
(YPoints[NumLines -2]- YPoints[Split -1]))*LineLen;
Turtle_Theta= Point(XPoints[Split-1], YPoints[Split-1],
XPoints[NumLines -2], YPoints[NumLines -2]);
Turn(-AngleSplit*Sign,Turtle_Theta);
Turtle_X=XPoints [Split-1];
Turtle_Y=YPoints [Split-1];
for (I=Split ; I<NumLines -2 ;++I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
Turn(Angles[ I ]*Sign,Turtle_Theta);
if(Level)
for (I=0 ; I<NumLines ;++I)
switch(I)
case2:
case8:
case10:
Type = 0;
break ;
case0:
Type = 1;
break ;
case5:
if (Level= = 1)
Type = 1;
else
Type = 3;
break ;
case1:
case3:
case4:
Type =2;
break;
case6:
case7:
case9:
Type = 3;
break;
X1 = XPoints[ I ];
Y1 = YPoints[ I ];
X2 = XPoints[ I+1 ];
Y2 = YPoints[ I+1 ];
ComplexVonKockGenerator(pDC,X1,Y1,X2,Y2,Level,Type,Sign,
NumLines,LineLen,Angles);
else
for (I= 0 ; I<NumLines ; I++ )
pDC->MoveTo((int)XPoints[ I ],(int) YPoints [ I ]);
pDC->LineTo((int)XPoints[ I+1 ],(int) YPoints [ I+1 ]);
delete[]XPoints;
delete[]YPoints;
Hàm này có thêm hai tham số Sign và Type. Sygn dùng để nhân với mỗi góc khi quay. Nếu Type = 0 không có gì thay đổi, tham số Sign vẫn duy trì giá trị củ và generator được sinh ra cùng bên như generator trước. Khi type = 1, Sign được nhân với -1 thì tất cả các góc quay theo chiều đảo ngược sao cho generator xuất hiện ở bên đối diện với đoạn thẳng từ generator trước. Khi Type = 2, chúng ta tạo đoạn thẳng mà toạ độ đầu là điểm cuối của đoạn thẳng khác và ngược lại sao cho generator được vẽ theo chiều ngược lại. Chúng ta cũng cần đảo tất cả các dấu của generator đảo ngược này để generator xuất hiện cùng bên với generator trước. Cuối cùng, khi Type = 3, chúng ta đảo ngược các toạ độ sao cho generator vừa đảo ngược vừa di chuyển sang phía đối diện. Hàm này làm việc như sau:
Xác định Type thuộc loại nào?
Xác định các toạ độ của generator lớn và nhỏ.
Nếu Level = 0 thì hàm sẽ vẽ các đoạn thẳng.
Nếu Level khác 0 thì hàm xác định loại cho tham số Type đối với mỗi đoạn thẳng, sau đó gọi đệ quy.
Mảng Angle là:{60, 0, -60, -60, -60, 0, 60, 60, 0, 0, -60} và NumLines = 11
Hàm này cũng có thể áp dụng cho việc phát sinh ra các đường khác, với các mức khác nhau. Chẳng hạn sau đây là một minh hoạ cho hình vẽ trình bày ở mức 5 của đường Complex_Von Kock_Generator.
Hình : Đường Complex-Von Kock-Generator ở mức 5.
II.2 HỌ ĐƯỜNG PEANO:
Trong phần này, chúng ta xét các đường có số chiều fractal bằng 2. Chúng được gọi là các đường Peano vì đường đầu tiên trong họ đường này được khám phá bởi Guiseppe Peano vào năm 1900. Do đó chiều fractal là 2 nên các đường này phải lấp đầy hoàn toàn mặt phẳng. Điều này dẫn đến sự tự giao nhau của chúng tại nhiều điểm trong mặt phẳng.
□ ĐƯỜNG PEANO NGUYÊN THUỶ:
Hình sau cho chúng ta thấy generator của đường Peano nguyên thuỷ:
Ở đây initiator rất đơn giản. Nó chỉ là một đoạn thẳng. Thật không may, tất cả đều tự cắt, nên hầu như không thể xác định cách thức mà theo đó đường Peano được vẽ, ngay cả các mũi tên được thêm vào trong hình vẽ. Nhìn vào hình vẽ này chúng ta thấy generator được hình thành như sau:
Đầu tiên chúng ta dựng đoạn thẳng đứng về phía trên, rồi dựng đoạn thẳng ngang về bên trái, rồi dựng đoạn thẳng đứng về phía trên, rồi dựng dựng đoạn thẳng ngang về bên phải, rồi dựng đoạn thẳng đứng về phía dưới, rồi dựng đoạn thẳng ngang về bên phải, rồi dựng đoạn thẳng đứng về phía trên, rồi dựng đoạn thẳng ngang về phía trái, và cuối cùng dựng đoạn thẳng đứng về phía trên.
Như vậy generator chứa 9 đoạn thẳng (nghĩa là N = 9), chiều dài mỗi đoạn của generator là R = 1/3 (Giả sử chiều dài đoạn thẳng ban đầu là 1). Do đó số chiều fractal là:
Hình sau là mức thứ hai của đường cong:
Đoạn mã đối với đường Peano giống đoạn mã của đường hoa tuyết, trong đó:
NumLines = 9
Mảng Angle có giá trị sau:
□ ĐƯỜNG PEANO CẢI TIẾN:
Nếu không có sự tự giao của generator đối với đường Peano thì việc đi theo vết của nó và quan sát cách thức vẽ sẽ dễ dàng hơn. Vì thế, đường Peano cải tiến được phát triển theo kiểu làm tròn các góc để tránh sự tự giao. Kết quả chúng ta được generator như hình sau:
Tuy nhiên, generator cập nhật này chỉ có thể sử dụng ở mức thấp nhất trước khi thực vẽ đường cong. Nếu sử dụng nó ở mức cao hơn, bằng kỹ thuật đệ quy chúng ta cố gắng thay thế generator đối với mỗi đường chéo được làm tròn ở một góc, cũng như đối với các đoạn thẳng đều. Do đó generator cho đường Peano nguyên thuỷ được sử dụng ở mức cao. Vì generator sử dụng lần đệ quy cuối cùng có độ dài ngắn hơn so với đường Peano nguyên thuỷ, ta có số chiều fractal D nhỏ hơn 2. Khi số lần đệ quy tăng lên, số chiều fractal sẽ thay đổi và tiến về 2.
Hình sau là mức thứ hai của đường cong Peano cải tiến:
Để phát sinh ra đường này, chúng ta sử dụng hàm –Geneator như sau:
// Edit Code phát sinh của đường cong Peano cải tiến:
void ModifiedPeanoGenerator(CDC *pDC, double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level, int NumLines, double LineLen, double Angles[],
double &XTemp, double &YTemp)
double *XPoints, *YPoints,SplitLineLen=1.0/18.0;
int I,Split = 9;
double Turtle_Theta,Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R;
XPoints = new double[NumLines + 1];
YPoints = new double[NumLines + 1];
--Level;
XPoints[0]= X1;
YPoints[0]= Y1;
Turtle_Theta = Point(X1,Y1,X2,Y2);
Turtle_X=X1;
Turtle_Y=Y1;
if (Level)
Turtle_R=sqrt((X2-X1)* (X2-X1)+
(Y2-Y1)* (Y2-Y1))*LineLen;
XPoints[Split]=X2;
YPoints[Split]=Y2;
for (I=1; I<Split; ++I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
if (I!=Split)
Turn(Angles[ I ],Turtle_Theta);
for (I=0 ; I<Split ;++I)
X1 = XPoints [ I ];
Y1 = YPoints [ I ];
X2 = XPoints [ I+1 ];
Y1 = YPoints [ I+1 ];
ModifiedPeanoGenerator(pDC, X1, Y1, X2, Y2, Level, NumLines, LineLen, Angles, XTemp, YTemp);
else
Turtle_R=sqrt((X2-X1)* (X2-X1)+ (Y2-Y1)*
(Y2- Y1))*SplitLineLen ;
XPoints[0]= XTemp;
YPoints[0]= YTemp;
XPoints[NumLines]= X2;
YPoints[NumLines]= Y2;
for (I=1; I<NumLines; ++I)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
if ( I= = NumLines -1)
break;
if ( I%2)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
else
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
Turn(Angles[ I/2 ],Turtle_Theta);
XTemp = XPoints [NumLines -1];
YTemp = YPoints [NumLines -1];
for (I= 0 ; I<NumLines ;++I)
pDC->MoveTo((int)XPoints[ I ],(int)YPoints[ I ]);
pDC->LineTo((int)XPoints[ I+1 ],(int)YPoints[ I+1 ]);
delete[]XPoints;
delete[]YPoints;
Đối với Level > 1 thì hàm này giống như hàm –Generator của đường Peano gốc. Với Level = 1, thì hàm này có hơi khác một chút. Thay vì định nghĩa bước con rùa (là biến Turtle_R) bằng 1/3 chiều dài đoạn thẳng ban đầu thì ta định nghĩa nó bằng 1/18 chiều dài đoạn thẳng ban đầu, về cơ bản generator được viết sao cho con rùa vẫn đi qua con đường giống như generator của đường Peano gốc, sử dụng các góc quay giống nhau, nhưng dùng 6 bước thay vì 1 bước như generator của Peano gốc. Tuy nhiên, các điểm được lưu trữ trong các mảng toạ độ có thay đổi. Sau khi lưu trữ toạ độ thứ nhất, ta lưu trữ vị trí sau bước 5, vị trí kế tiếp được lưu trữ ở cuối bước 1 sau khi quay đi một góc đầu tiên. Các vị trí còn lại được lưu trữ sau bước 5 và sau bước đầu tiên của đoạn thẳng kế, ngoại trừ bước 5 của đoạn thẳng cuối cùng sẽ không được lưu trữ lại. Kết quả là khi các đoạn thẳng được vẽ, chúng sẽ tạo nên một đường xiên nối các điểm 1/6 khoảng cách trên mỗi đoạn thẳng gặp nhau ở góc. (Ở đây NumLines = 19).
□ TAM GIÁC CESARO:
Hình sau cho chúng ta xem một generator rất đơn giản (initiator là đoạn thẳng nằm ngang):
Generator chứa hai cạnh của một tam giác cân. Do đó, số đoạn thẳng là N=2 và chiều dài của mỗi đoạn là:
Giả sử đoạn thẳng ban đầu có chiều dài là 1. Khi đó số chiều fractal là:
Phụ thuộc vào các điều kiện cụ thể, generator này sẽ được đặt bên trái hoặc bên phải của mỗi đoạn thẳng mà nó thay thế. Nhiều đường cong khác nhau hoàn toàn có thể được sinh ra từ generator này. Các đường này được khám phá bởi Ernest Cesaro vào năm 1905.
Các hình sau là các mức khác nhau của tam giác Cesaro:
Mức thứ nhất
Mức thứ năm
Ở bất kỳ mức nào trong việc xây dựng đường này, generator luôn được đặt ở bên phải của mỗi đoạn thẳng ở mức đầu tiên, bên trái của mỗi đoạn thẳng ở mức thấp hơn kế tiếp, bên phải của mỗi đoạn thẳng ở mức thấp hơn kế tiếp nữa v.v…
Như vậy đoạn mã của hàm Generator có thêm mảng Sign để lúc quay theo các góc khác nhau, chúng ta nhân tương ứng với phần tử của mảng Sign được khởi động như sau:
for (I = Level; I >=0; --I )
{
Sign [ I ] = Sign1;
Sign1 = -1;
}
Với Sign1 có thể khởi động lúc đầu là 1 hoặc -1.
// Sau đây là Edit Code của đường cong Tam Giác Cesaro.
void CesaroTriangleGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines, double LineLen, double Angles[],int Sign[])
double *XPoints ,*YPoints;
int I;
double Turtle_Theta,Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R;
XPoints = new double [NumLines + 1];
YPoints = new double [NumLines + 1];
--Level;
Turtle_R=sqrt((X2-X1)* (X2-X1)+ (Y2-Y1)* (Y2-Y1))*LineLen;
XPoints[0]= X1;
YPoints[0]= Y1;
XPoints[NumLinesv -1]= X2;
YPoints[NumLines -1]= Y2;
Turtle_Theta = Point(X1,Y1,X2,Y2);
Turtle_X=X1;
Turtle_Y=Y1;
for (I=NumLines ; I>=1 ;I-=2)
Step(Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R, Turtle_Theta);
XPoints[ I ]=Turtle_X;
YPoints[ I ]=Turtle_Y;
Turn(Angles[ I ]*Sign[Level],Turtle_Theta);
if (Level)
for ( I=0 ; I<NumLines -1 ;++I )
X1 = XPoints [ I ];
Y1 = YPoints [ I ];
X2 = XPoints [ I+1 ];
Y2 = YPoints [ I+1 ];
CesaroTriangleGenerator(pDC, X1, Y1, X2, Y2Level, NumLines, LineLen, Angles, Sign );
else
for ( I= 0; I<NumLines;++I )
pDC->MoveTo((int)XPoints[ I ],(int)YPoints[ I ]);
pDC->LineTo((int)XPoints[ I+1 ],(int)YPoints[ I+1 ]);
delete[]XPoints;
delete[]YPoints;
□ TAM GIÁC CESARO CẢI TIẾN:
Tam giác mô tả ở trên hơi khó để lần theo dấu vết vì đường rẽ theo góc 900 từ tâm của đoạn thẳng gốc thật sự đi lại theo vết của nó nhưng không thể quan sát được khi vẽ. Việc cập nhật đường cesaro có thể thực hiện bằng cách thay đổi góc generator từ 900 sang 850 đối với mức thấp nhất trước khi thực hiện quá trình vẽ.
Hình sau minh hoạ một generator (initiator là đoạn thẳng nằm ngang ).
Giống như đường Peano cải tiến, kết quả thu được là một đường cong mà số chiều fractal không hoàn toàn là 2, nhưng khi số lần đệ quy tiến ra vô cực thì số chiều fractal tiến về 2.
Hình sau cho chúng ta thấy mức thứ tư của tam giác Cesaro cải tiến:
Ta tính chiều dài mỗi đoạn của generator.
Giả sử chiều dài đoạn thẳng gốc là a
Ta có:
AE = a / 2
Đặt:
AC = b
CD = c
Ta có:
Mà
Ta có:
Đoạn mã của hàm –Generator như sau:
void ModifiedCesaroGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines, double LineLen, double Angles[],int Sign[])
double *XPoints , *YPoints ;
int I;
double Turtle_Theta,Turtle_X, Turtle_Y, Turtle_R,Turtle_R1;
XPoints = new double [NumLines + 1];
YPoints = new double [NumLines + 1];
--Level;
Turtle_R1=sqrt((X2-._.ư đã trình bày trong phần tập Mandelbrot, còn có hướng khảo sát khác bằng cách cho c cố định và xem xét dãy (zn) ứng với mỗi giá trị khác của z0. Theo hướng này chúng ta sẽ thu được 1 lớp các đối tượng fractal mới được gọi là tập Julia.
Tập Julia và tập Mandelbrot là hai lớp các đối tượng fractal có mối liên hệ rất chặt chẽ với nhau. Một tính chất đáng chú ý là tập Mandelbrot có thể xem như một loại “bản đồ” Mandelbrot có thể cho ra các dạng tập Julia đầy sức lôi cuốn. Các vị trí như vậy được quan sát thấy ở gần biên của tập Mandelbrot. Nhất là gần các chỏm nhọn. Ngoài ra khi phóng to một phần của tập Mandelbrot, ta sẽ thu được một hình rất giống với tập Julia được tạo bởi giá trị của tâm phần được phóng to.
□ Công thức toán học:
Để thể hiện tập Julia trên màn hình máy tính, ta vẫn sử dụng các công thức như trong phần tập Mandelbrot, như là:
xn+1 = xn2 – yn2 + p
yn+1 = 2xnyn + q
Ngoài ra các tính chất đã nêu về giới hạn của dãy (z0) vẫn được sử dụng cho tập Julia.
□ Thuật toán thể hiện tập Julia:
Điểm khác biệt so với tập Mandelbrot ở đây là giá trị p và q được giữ cố định, mặt phẳng màn hình biến đổi thành mặt phẳng phức thu hẹp biểu diễn các giá trị của x0 với:
Trục x biểu diễn phần thực của số phức z0.
Trục y biểu diễn phần ảo của số phức z0.
Ngoài ra còn có sự phân lớp các giá trị của z0 như sau:
Lớp 1:
Bao gồm các giá trị (z0) có | zk | < 2, với 0 £ k £ N trong đó N là hằng số hữu hạn. Tức là lớp 1 gồm các giá trị z0 làm cho dãy (z0) không tiến ra vô cực.
Lớp 2:
Bao gồm các giá trị (z0) có | zn | > 2, với n ³ k, k Î Z+, tức là gồm các giá trị làm cho dãy (zn) tiến ra vô cực.
Ngược lại với tập Mandelbrot, khi thể hiện tập Julia trên màn hình, chúng ta quan tâm đến các giá trị z0 làm cho dãy (zn) không hội tụ đến vô cực. Do đó kỹ thuật tô màu của tập Julia vẫn là kỹ thuật xoay vòng nhưng hoàn toàn ngược lại với kỹ thuật tô màu tập Mandelbrot. Trong kỹ thuật tô màu này:
Các điểm ảnh tương ứng với các giá trị z0 thuộc lớp 1, sẽ được gán màu tùy thuộc độ lớn của | zl| với l là ngưỡng quyết định hội tụ của dãy (zn) đã nêu trong định nghĩa về lớp 1.
Các điểm ảnh tương ứng với giá trị z0 thuộc lớp 2 sẽ được gán màu trùng với màu nền của bảng màu đang sử dụng.
Với các thay đổi như vậy, tập Julia sẽ được thể hiện bằng thuật toán trình bày như sau:
Thuật toán tổng quát để thể hiện tập Julia:
Gồm các bước sau:
Bước 1:
Xuất phát với 1 giá trị khởi đầu z0 = (x0, y0) và giá trị cố định c = (p, q).
Bước 2:
Kiểm tra z0 thuộc lớp 1 hay 2.
Bước 3:
Tô màu điểm ảnh tương ứng với z0 theo kỹ thuật tô màu được nêu ở trên.
Bước 4:
Chọn giá trị z0 mới và lặp lại bước 1 cho đến khi đã quét hết tất cả các giá trị z0 cần khảo sát.
Sử dụng ký hiệu đã được xác định khi trình bày thuật toán Mandelbrot chúng ta có thuật toán tạo tập Julia một cách chi tiết được viết dưới dạng sau:
for(Col = 0; Col<Max_Col; ++Col)
{
for(Row=0; Row<= Max_Row; ++Row)
{
x0 = xmin + Col* Δx0;
y0 = ymax - Row* Δy0;
X=Y= 0;
Count =1;
While((Count < Max_Iterations) & (X+Y < 4))
{
X = xn2 ;
Y = yn2 ;
y0 = 2x0y0 + q ;
x0 = X – Y + p ;
++Count ;
}
if(Count > Max_Iterations)
Tô màu điểm ảnh (Col, Row) bởi màu có số hiệu
(X + Y) (Max_Color – 1) mod (Max_Color +1) ;
else
Tô màu điểm ảnh (Col, Row) bởi màu nền của bảng
màu hiện tại;
}
Sự khác biệt chủ yếu giữa thuật toán này với thuật toán Mandelbrot là sự thay đổi vai trò của z0 và c. Giá trị c = (p,q) được giữ cố định trong khi z0 thay đổi. Các đại lượng Dx0, Dy0, x0, y0 được xác định theo cách hoàn toàn giống với các đại lượng Dp, Dq, p, q trong thuật toán tạo tập Mandelbrot tức là:
x0 = xmin + Col * Dx0;
y0 = ymax – Row * Dy0;
Còn có một điểm cần chú ý là các giá trị x0, y0 vừa đại diện cho z0 ban đầu và cũng đại diện cho dãy (zn) trong vòng lặp kiểm tra z0 thuộc lớp 1 hay 2.
Hình minh hoạ tập Julia như sau:
II. HỌ CÁC ĐƯỜNG CONG PHOENIX
Họ các đường cong Phoenix do Shigehiro Ushiki ở trường đại học Kyoto tìm ra. Phương trình của đường cong được xác định bởi:
Zn+1 = zn2 + p + q.zn-1
Trong đó:
Zi Î C "i, N.
p = (p, 0) ÎC.
q = (q, 0) Î C.
Phương trình được khai triển thành các phần thực và ảo của zn có dạng:
xn+1 = xn2 – yn2 + p + q.xn-1
yn+1 = 2xn.yn + q.yn-1
với: xn+1 = Re(zn+1);
yn+1 = Im(zn+1).
Khi đó việc thể hiện đường cong này lên màn hình gần giống với việc thể hiện tập Julia. Tuy nhiên có hai điểm thay đổi quan trọng:
Thay đổi 1:
Trục x của màn hình biểu thị phần ảo của số phức z0.
Trục y của màn hình biểu thị phần thực của số phức z0.
Ở đây chúng ta đảo ngược các trục thực và ảo của mặt phẳng phức thông thường là để thể hiện hình ảnh theo chiều đứng chứ không phải chiều ngang. Hình 14.1 trình bày 1 loại đường cong loại này với yêu cầu rõ ràng là phải đổi vai trò của trục x và y để hình ảnh có thể được thể hiện tốt trên màn hình. Do đó tương ứng với một điểm ảnh (Col, Row) trên màn hình sẽ là số phức z = (x, y) có dạng:
x = ymax – Row * Dx;
y = ymin – Col * Dy;
Với:
Thay đổi 2:
Thay đổi về thuật toán tô màu. Ở đây với các điểm thuộc lớp 1 (theo định nghĩa đã nêu ở phần về tập Julia) chúng ta sẽ sử dụng 3 loại màu tuỳ theo ngưỡng hội tụ:
Màu 1: được sử dụng để tô các điểm z0 cho ra giá trị | zk | < 2 với tối đa k = 32 lần lặp.
Màu 2: được sử dụng để tô các điểm z0 cho ra giá trị | zk | < 2 với số lần lặp từ 33 đến 64.
Màu 3: được sử dụng để tô các điểm z0 cho ra giá trị | zk | < 2 với số lần lặp vượt quá 64 lần.
Còn đối với các điểm thuộc lớp 2, chúng ta sẽ tô chúng bằng một màu khác với màu nền hiện tại.
Với các thay đổi như vậy, đoạn mã dùng xác định giá trị z0 thuộc lớp 1 hay 2, cùng với kỹ thuật tô màu điểm ảnh sẽ được viết dưới dạng:
for(Col = 0; Col<Max_Col; ++Col)
{
for(Row=0; Row<= Max_Row; ++Row)
{
xn = ymax - Row* Δx;
yn = xmin + Col* Δy;
X =Y= 0;
Count = 0;
While((Count < Max_Iterations) & (X+Y < 4))
{
X = xn2 ;
Y = yn2 ;
yn+1 = 2xnyn + q yn-1;
yn-1 = yn ;
xn+1 = X– Y + qxn-1 + p;
xn-1 = xn;
xn = xn+1;
yn = yn+1;
++Count;
}
if(Count > Max_Iterations)
Tô màu điểm ảnh (Col, Row) bằng màu dành cho các điểm loại 2;
else
if (Count >= 64)
Tô màu điểm (Col, Row) bằng màu 3;
else
if (Color >= 32)
Tô điểm ảnh (Col, Row) bằng màu 2;
else
Tô điểm ảnh (Col, Row) bằng màu 1;
}
}
Đây là ảnh của đường cong Phoenix
Hình 14.1: Đường cong Phoenix
CHƯƠNG III: KẾT QUẢ CÀI ĐẶT CHƯƠNG TRÌNH VẼ MỘT SỐ ĐƯỜNG MẶT FRACTAL VÀ CÁC HIỆU ỨNG.
Để có thể cài đặt một số đường và mặt fractal chúng ta có thể sử dụng ngôn ngữ lập trình Visual C++. Đây là một ngôn ngữ lập trình hỗ trợ khá mạnh cho đồ hoạ.
Vấn đề đặt ra cho chương trình:
Nghiên cứu về sự ra đời và phát triển của hình học fractal từ đó có một cơ sở lý thuyết để cài đặt một số đường và mặt fractal cơ bản.
Giải quyết chương trình:
Để có thể thiết lập hệ thống cài đặt một số đường và mặt fractal chúng ta xây dựng chương trình từ các đường và cung vẽ đơn lẻ. Các đường và các cung vẽ này được sắp xếp theo một quy luật nhất định để tạo ra các hình ảnh về các đường và các mặt fractal như trong lý thuyết.
Khi nói đến đồ hoạ không thể không nhắc đến màu sắc, màu sắc sẽ làm tô điểm thêm hình vẽ. Tuy nhiên màu sắc thể hiện ở mỗi người chúng ta đều khác nhau cho nên chương trình của em không những cung cấp màu sắc có sẵn mà còn cho phép người sử dụng những màu tự định nghĩa.
Thiết kế giao diện thực hiện vẽ một số đường và mặt fractal:
Thiết kế giao diện cho quá trình thực hiện cài đặt một số đường và mặt fractal. Có thể nhập các thông số về kích thước của các đường fractal.
CmainFrame tạo màn hình vùng Client.
CApp thực hiện ứng dụng kiểu đơn tài liệu (SDI).
Cview hiển thị những kết quả hiện thực của chương trình vẽ các đường và mặt fractal (cập nhật vùng Client).
Cdoc xử lý dữ liệu.
CDIALOG nhập xuất dữ liệu.
Một số hàm đồ hoạ của lớp CDC được sử dụng trong chương trình:
Trong CDC có rất nhiều hàm thành viên phục vụ cho quá trình kết xuất các hình ảnh ra các thiết bị.
Trong phần thực hiện đề tài đã sử dụng những hàm vẽ đơn giản như sau:
¨ Hàm vẽ điểm:
SetPixel (int x, int y); hàm này thuộc lớp CclientDC; trong phần màu dùng macro RGB (red, green, blue)
Ví dụ : Vẽ một điểm như sau:
CclientDC dc (this);
dc.setpixel (100, 100, RGB (0,0,0);
Để thể hiện toạ độ một điểm trong hệ trục toạ độ hai chiều, Visual C++ dùng lớp Cpoint, đối tượng thuộc lớp này được thể hiện bởi hai thành phần x và y. Ví dụ khai báo điểm Point như sau;
Cpoint point
Point.x = 100;
Point.y = 200;
¨ Hàm vẽ đường thẳng:
Line (int x1, int y1, int x2, int y2) hàm này thuộc lớp CclientDC.
Ví dụ:
Vẽ đường thẳng ta thực hiện các bước sau đây.
Cclient DC dc (this);
dc.line (x1, y1, x2, y2);
Ngoài ra, trong việc vẽ đường thẳng còn có hai hàm sau:
MoveTo (int x, int y); hàm này dùng để di chuyển con trỏ đến toạ độ x, y trong màn hình.
LineTo (int x, int y); hàm này dùng để vẽ đường thẳng từ điểm hiện hành đến điểm x, y. Cả hai hàm này đều sử dụng lớp CclientDC, việc sử dụng nó như sau:
CclientDC dc (this);
dc.MoveTo(x, y);
dc.LineTo(newx, newy);
¨ Hàm vẽ hình chữ nhật:
Rectangle (int x1, int y1, int x2, int y2); hàm này thuộc lớp CclientDC nó vẽ hình chữ nhật có toạ độ trên bên trái là x1, y1 và toạ độ dưới bên phải là x2, y2. Cú pháp vẽ hình chữ nhật như sau:
CclientDC dc(this);
dc.Rectangle (x1, y1, x2, y2);
¨ Hàm vẽ hình Ellipse:
Ellipse (int x1, int y1, int x2, int y2);
Hàm này có các thông số giống như các thông số hình chữ nhật, hàm này cũng thuộc lớp CclientDC dc(this). Cú pháp của hàm này như sau:
CclientDC dc(this);
dc.ellipse (int x1, int y1, int x2, int y2);
¨ Hàm loan vùng kín:
FloodFill (int x, int y, color); tô màu một vùng được giới hạn bởi một đường biên khép kín. Hàm này thuộc lớp CclientDC có tác dụng tô màu với màu color tô hết một vùng có toạ độ x, y và một vùng kín bao quanh điểm đó. Cú pháp của nó như sau:
CclientDC dc (this);
dc.FloodFill(x, y, color);
¨ Tạo các đường vẽ:
Để tạo đường vẽ ta xét đến hàm createPen của lớp Cpen hàm này có dạng như sau:
Cpen *pPen = new Cpen;
pPen → CreatePen (typeline, width, color);
Trong đó : typeline là kiểu đường vẽ nó có giá trị được định nghĩa như sau:
PS-SOLID : Đường thẳng đồng nhất.
PS-DASH : Đường thẳng gồm các gạch ngang đứt nét.
PS-DOT : Đường thẳng gồm các nét chấm đứt.
PS-DASHDOT : Đường thẳng gồm các gạch ngang chấm đứt.
PS-NULL : Đường thẳng vô hiệu lực không vẽ ra.
PS-INSIDEFRAME : Đường thẳng nằm bên trong các đường viền.
Tham số width cho ta độ rộng của nét vẽ tính bằng pixel.
Tham số color cho ta màu vẽ.
Một số hàm sử dụng trong chương trình:
Giới thiệu một số hàm chính sử dụng trong chương trình:
¨ Hàm Point (X1, Y1, X2, Y2):
Hàm này tính góc giữa con rùa và trục x (tức là tính góc giữa đoạn thẳng có hai đầu mút có toạ độ (X1, Y1) và (X2, Y2) ) theo độ đo góc thông thường. Sau đây là đoạn mã mô tả cách cài đặt hàm:
/* EDIT CODE */
#include”stdafx.h”
#include”math.h”
#define PI 3.141593
double Point(double X1, double Y1, double X2, double Y2)
double Theta,Temp=180/PI;
if((X2-X1)= = 0)
if(Y2 > Y1)
Theta= 90;
else
Theta = 270;
else
Theta= atan((Y2 -Y1) / (X2 -X1)) * Temp;
if (X1 > X2)
Theta += 180;
return Theta;
¨ Hàm Turn (Angle, Turtle-Theta):
Hàm này cộng thêm vào Turtle-Theta một góc Angle (tức là quay con rùa đi một góc theo chiều ngược chiều kim đồng hồ nếu Angle > 0, còn nếu Angle < 0 thì quay cùng chiều kim đồng hồ). Đoạn mã sau đây minh hoạ cách cài đặt:
void Turn(double Angle, double &Turtle_Theta)
Turtle_Theta+=Angle;
¨ Hàm Step (Turtle-X, Turtle-Y, Turtle-R, Turtle-Theta):
Hàm này di chuyển con rùa đi một bước. Chiều dài của mỗi bước là Turtle-R. Ở đây hàm sử dụng vị trí con rùa hiện tại có toạ độ (Turtle-X, Turtle-Y) và góc định hướng là Turle-Theta để xác định vị trí toạ độ mới sau khi di chuyển một bước. Đoạn mã sau đây minh hoạ cho cách cài đặt:
void Step(double &Turtle_X, double &Turtle_Y,
double Turtle_R, double Turtle_Theta)
Double Temp=PI/180;
Turtle_X+=Turtle_R*cos(Turtle_Theta* Temp);
Turtle_Y+=Turtle_R*sin(Turtle_Theta* Temp);
Giả sử initiator gồm N điểm, mỗi điểm có toạ độ là (x[i], y[i] ) và đường hoa tuyết có mức là Level (mức bắt đầu là 1), thì việc tạo ra đường hoa tuyết như sau (các đường sau này được tạo ra cũng giống như vậy):
For(i= 0 ; i< N ;++i)
-Generator(x[i],y[i],x[i+1],y[i+1],Level);
Với hàm –Generator tương ứng với đoạn mã như sau:
¨Hàm phát sinh họ đường Vonkock:
void Generator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines,double LineLen,double Angles[])
Hàm này cũng có thể áp dụng cho việc phát sinh ra các đường khác cùng họ.
¨Hàm phát sinh họ đường Von Kock Generator phức tạp:
void ComplexVonKockGenerator( CDC *pDC,double X1,double Y1[],double X2,double Y2,int Level,int Type,int Sign, int NumLines, double LineLen,double Angles[])
Hàm này có thêm hai tham số Sign và Type. Sygn dùng để nhân với mỗi góc khi quay. Nếu Type = 0 không có gì thay đổi, tham số Sign vẫn duy trì giá trị củ và generator được sinh ra cùng bên như generator trước. Khi type = 1, Sign được nhân với -1 thì tất cả các góc quay theo chiều đảo ngược sao cho generator xuất hiện ở bên đối diện với đoạn thẳng từ generator trước. Khi Type = 2, chúng ta tạo đoạn thẳng mà toạ độ đầu là điểm cuối của đoạn thẳng khác và ngược lại sao cho generator được vẽ theo chiều ngược lại. Chúng ta cũng cần đảo tất cả các dấu của generator đảo ngược này để generator xuất hiện cùng bên với generator trước. Cuối cùng, khi Type = 3, chúng ta đảo ngược các toạ độ sao cho generator vừa đảo ngược vừa di chuyển sang phía đối diện. Hàm này làm việc như sau:
Xác định Type thuộc loại nào?
Xác định các toạ độ của generator lớn và nhỏ.
Nếu Level = 0 thì hàm sẽ vẽ các đoạn thẳng.
Nếu Level khác 0 thì hàm xác định loại cho tham số Type đối với mỗi đoạn thẳng, sau đó gọi đệ quy.
Mảng Angle là:{60, 0, -60, -60, -60, 0, 60, 60, 0, 0, -60} và NumLines = 11
Hàm này cũng có thể áp dụng cho việc phát sinh ra các đường khác, với các mức khác nhau. Chẳng hạn sau đây là một minh hoạ cho hình vẽ trình bày ở mức 5 của đường Complex_Von Kock_Generator.
¨ Hàm phát sinh của đường cong Peano cải tiến:
void ModifiedPeanoGenerator(CDC *pDC, double X1, double Y1,double X2, double Y2, int Level, int NumLines, double LineLen, double Angles[],double &XTemp, double &YTemp)
Đối với Level > 1 thì hàm này giống như hàm –Generator của đường Peano gốc. Với Level = 1, thì hàm này có hơi khác một chút. Thay vì định nghĩa bước con rùa (là biến Turtle_R) bằng 1/3 chiều dài đoạn thẳng ban đầu thì ta định nghĩa nó bằng 1/18 chiều dài đoạn thẳng ban đầu, về cơ bản generator được viết sao cho con rùa vẫn đi qua con đường giống như generator của đường Peano gốc, sử dụng các góc quay giống nhau, nhưng dùng 6 bước thay vì 1 bước như generator của Peano gốc. Tuy nhiên, các điểm được lưu trữ trong các mảng toạ độ có thay đổi. Sau khi lưu trữ toạ độ thứ nhất, ta lưu trữ vị trí sau bước 5, vị trí kế tiếp được lưu trữ ở cuối bước 1 sau khi quay đi một góc đầu tiên. Các vị trí còn lại được lưu trữ sau bước 5 và sau bước đầu tiên của đoạn thẳng kế, ngoại trừ bước 5 của đoạn thẳng cuối cùng sẽ không được lưu trữ lại. Kết quả là khi các đoạn thẳng được vẽ, chúng sẽ tạo nên một đường xiên nối các điểm 1/6 khoảng cách trên mỗi đoạn thẳng gặp nhau ở góc. (Ở đây NumLines = 19).
¨ Hàm phát sinh của đường cong Tam Giác Cesaro:
void CesaroTriangleGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines, double LineLen, double Angles[],int Sign[])
¨Hàm –Generator của tam giác Cearo cải tiến như sau:
void ModifiedCesaroGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines, double LineLen, double Angles[],int Sign[])
Hàm này giống với hàm trong đường Cesaro gốc nhưng lúc này mảng Angle là {0, -170, 0, 85, 0 } và NumLines = 4, đồng thời chiều dài các đoạn của generator có khác nhau. Chúng chia làm hai loại:
Loại chiều dài thứ nhất: Bằng nửa chiều dài của đoạn thẳng ban đầu.
Loại chiều dài thứ hai: Bằng nửa chiều dài của đoạn ban đầu nhân với 0.9128442
¨ Hàm –Generator của một dạng khác đường Cesaro như sau:
void OtherCesaroGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines,
double LineLen, double Angles[],int Sign)
¨ Hàm phát sinh ra Polya-Generator như sau:
void PolyaGenerator(CDC *pDC,double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level,int NumLines, double LineLen, double Angles[],int Sign[])
Chúng ta sử dụng cùng một kỹ thuật đã được sử dụng đối với đường Cesaro tức là cũng dùng mảng Sign sau khi chúng ta gọi đệ quy hàm –Generator. Mảng Angles có giá trị là {45, 0 } và NumLines = 2.
¨ Hàm Peano-Gosper-Generator:
void PeanoGosperGenerator(CDC *pDC, double X1, double Y1, double X2, double Y2, int Level, int Type, int NumLines, double LineLen,double Angles[ ])
Hàm này cũng giống như hàm –Generator của đường Gosper, chỉ khác là nó thêm hai tham số Sign và Type như trong họ các Generator phức tạp được trình bày trong phần Complex Von Kock Generator trước. Ở đây NumLines = 7 và mảng Angles là:
¨ Hàm phát sinh của đường hoa tuyết Peano 7-đoạn:
void Peano7-DoanGenerator(CDC *pDC,double X1,double Y1,double X2,double Y2,int Level,int Type,int Sign,int NumLines,double LineLen,double Angles[])
Giống như trường hợp generator phức tạp, có 4 khả năng lựa chọn cho các vị trí của generator và phải chọn một cách cẩn thận ở mỗi mức, mỗi đoạn thẳng để đảm bảo rằng đường cong được tạo thành không tự giao nhau hay tự chồng lên nhau. Ở đây NumLines = 7 và mảng Angles là:
¨ Hàm phát sinh ra đường hoa tuyết Peano 13-đoạn như sau:
void Peano13-DoanGenerator(CDC *pDC,double X1,double Y1,double X2,double Y2,int Level,int Type,int Sign,int NumLines,double LineLen,double Angles[])
Đối với đường này cũng có 4 khả năng lựa chọn cho vị trí của generator và phải chọn một cách cẩn thận đối với mỗi mức, mỗi đoạn thẳng để đảm bảo rằng đường cong tạo thành không tự giao nhau hay tự chồng lên nhau. Ở đây NumLines = 13 và mảng Angle là:
¨ Hàm Generator của đường Sierpinski như sau:
void Generator_SierpinskiCurve(CDC *pDC,double X1,double Y1,
double X2,double Y2,int Level,
int Sign,int NumLines,doubleLinelen,
double Angles[],COLORREF color)
¨ Hàm Generator của cây fractal như sau:
void Generator (float X, float Y,float Width, float Height, unsigned char Level)
¨ Hàm phát sinh để vẽ phong cảnh fractal như sau:
Trong đó các hàm có đoạn mã sau:
void Node(double X1, double Y1, double X2, double Y2, double X3, double Y3, double X4, double Y4, double X5, double Y5, double X6, double Y6, unsigned char Level, int Color1,
int Color2)
{
if(!Level)
return;
Generate(X1,Y1, X4,Y4, X6,Y6,Level-1,Color1,Color2);
Generate(X6,Y6, X5,Y5, X3,Y3,Level-1,Color1,Color2);
Generate(X4,Y4, X2,Y2, X5,Y5,Level-1,Color1,Color2);
Generate(X4,Y4, X5,Y5, X6,Y6,Level-1,Color1,Color2);
}
void Generate(double X1, double Y1, double X2, double Y2, double X3, double Y3, unsigned char Level, int Color1, int Color2)
{
double X4,Y4,X5,Y5,X6,Y6,Ax,Ay,Bx,By,Cx,Cy;
X=X2-X1;
Y=Y2-Y1;
MidPoint();
X4=X1+Xz-Xp;
Y4=Y1+Yz-Yp;
Ax=-Xp;
Ay=-Yp;
X=X3-X1;
Y=Y3-Y1;
MidPoint();
X6=X1+Xz;
Y6=Y1+Yz;
Cx=Xp;
Cy=Yp;
X=X3-X2;
Y=Y3-Y2;
MidPoint();
X5=X2+Xz;
Y5=Y2+Yz;
Bx=-Xp;
By=-Yp;
if(Level)
{
PlotTriange(X1,Y1,X4+Ax,Y4+Ay,X6+Cx,Y6+Cy,Color1,Color2);
PlotTriange(X6+Cx,Y6+Cy,X5+Bx,Y5+By,X3,Y3,Color1,Color2)
PlotTriange(X4+Ax,Y4+Ay,X5+Bx,Y5+By,X6+Cx,Y6+Cy,Color1, Color2); PlotTriange(X4+Ax,Y4+Ay,X2,Y2,X5+Bx,Y5+By,Color1,Color2);
Node(X1,Y1,X2,Y2,X3,Y3,X4,Y4,X5,Y5,X6,Y6,Level, Color1,
Color2);
}
else
{
PlotTriange(X1,Y1,X4,Y4,X6,Y6,Color1,Color2);
PlotTriange(X6,Y6,X5,Y5,X3,Y3,Color1,Color2);
PlotTriange(X4,Y4,X5,Y5,X6,Y6,Color1,Color2);
PlotTriange(X4,Y4,X2,Y2,X5,Y5,Color1,Color2);
}
}
void PlotTriange(double X1, double Y1, double X2, double Y2, double X3, double Y3, int Color1, int Color2)
{
int Color;
double C1=0.35;
double C2=0.92;
double Ytt,Zt;
Ytt=(Y1>Y2)?Y1:Y2;
if(Ytt<Y3)
Ytt=Y3;
Zt=(Y_Max+YWMax)*(1-(Ytt+YWMax)/(Y_Max+YWMax) * (Ytt+YWMax)/(Y_Max+YWMax));
if(random(Y_Max+YWMax+1)<=Zt)
Color=Color1;
else
Color=Color2;
if((Ytt+YWMax) < (C1*(Y_Max+YWMax)))
Color=Color1;
if((Ytt+YWMax) > (C2*(Y_Max+YWMax)))
Color=Color2;
FillTriange(X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3,Color); //Lấp đầy tam giác với màu Color
}
void MidPoint()
{
double R,W,C=1.0/2;
double Lstart1=0,Lend1=1.0/6;
double Lstart2=0.03,Lend2=0.07;
R=C+Random_No(LStart1,LEnd1);
W=Random_No(LStart2,LEnd2);
Xz=R*X-W*Y;
Yz=R*Y-W*X;
C=0.05;
Xp=C*Y;
Yp=-C*X;
}
double Random_No(double LimitStart,double LimitEnd)
{
int Half=MAXINT/2;
LimitEnd-=LimitStart;
LimitEnd=Half/LimitEnd;
Double Result=(rand() - half)/LimitEnd;
if(Result >= 0)
Result+=LimitStart;
else
Result-=LimitStart;
Return Result;
}
void Gen_Quad(double X1, double Y1, double X2, double Y2, double X3, double Y3, double X4, double Y4, unsigned char Level, int Color1, int Color2)
{
Generate(X1,Y1, X2,Y2, X3,Y3,Level,Color1,Color2);
Generate(X1,Y1, X4,Y4, X3,Y3,Level,Color1,Color2);
}
void Cactus(double X1, double Y1, int Scale, unsigned char Level,
int Color1, int Color2)
{
Gen_Quad(X1, Y1, X1, Y1+21*Scale, X1+1.6*Scale,
Y1+22*Scale,X1+1.6*Scale,Y1,Level,Color1,
Color2);
Gen_Quad(X1+1.4*Scale, Y1, X1+1.4*Scale, Y1+22*Scale,
X1+3*Scale, Y1+21*Scale,X1+3*Scale, Y1,Level,Color1,Color2);
Gen_Quad(X1, Y1+9*Scale, X1+7*Scale, Y1+9*Scale, X1+7*Scale,Y1+12*Scale,X1, Y1+12*Scale, 0, Color1,Color2);
Gen_Quad(X1, Y1+9*Scale, X1+6*Scale, Y1+9*Scale, X1+7*Scale,Y1+12*Scale,X1, Y1+12*Scale,
Level,Color1,Color2);
Gen_Quad(X1+7*Scale, Y1+9*Scale, X1+7*Scale, Y1+16*Scale,
X1+8.5*Scale, Y1+17*Scale, X1+8.5*Scale,
Y1+9*Scale, Level, Color1, Color2);
Gen_Quad(X1+8.4*Scale, Y1+9*Scale, X1+8.4*Scale, Y1+16*Scale,X1+10*Scale, Y1+17*Scale, X1+10*Scale,Y1+10*Scale, Level, Color1,Color2);
Gen_Quad(X1, Y1+7*Scale, X1-6*Scale, Y1+7*Scale,
X1 - 6*Scale, Y1+10*Scale, X1, Y1+10*Scale,0,
Color1,Color2);
Gen_Quad(X1, Y1+7*Scale, X1-6*Scale, Y1+7*Scale,
X1 -6*Scale,Y1+10*Scale, X1,Y1+10*Scale,
Level,Color1,Color2);
Gen_Quad(X1-7*Scale, Y1+8*Scale, X1-7*Scale, Y1+12*Scale,
X1+5.4*Scale, Y1+13*Scale, X1+5.4*Scale, Y1+7*Scale, Level,Color1,Color2);
Gen_Quad(X1-5.6*Scale,Y1+7*Scale,X1-5.6*Scale,
Y1+13*Scale,X1-4*Scale,Y1+12*Scale, X1-4*Scale,
Y+7*Scale, Level,Color1,Color2);
}
Để vẽ phong cảnh này, chúng ta sử dụng kỹ thuật lấp đầy tam giác được chia nhỏ của Michael Batty ở các giai đoạn trung gian nhằm tránh các lổ hỏng. Các hàm chính của phong cảnh fractal được trình bày ở phần II bên trên.
Đầu tiên, chúng ta xem qua hàm Generator. Hàm này xác định chiều dài theo hướng x và y cho mỗi đoạn của tam giác có toạ độ (X1, Y1), (X2, Y2), (X3,Y3), sau đó gọi hàm MidPoint để xác định các phép thay thế trung điểm theo hướng x và y. Toạ độ của trung điểm thay thế được lưu trữ và các phép thay thế cần xác định một tam giác được chia nhỏ và lấp đầy ở mức trên mức thấp nhất, các đỉnh của tam giác này được lưu trữ trong các vị trí Ax, Ay, Bx, By, Cx, Cy. Nếu chúng ta ở mức thấp nhất (mức 0), hàm này gọi hàm PlotTriange để xác định màu lấp đầy và thực hiện việc lấp đầy 1 trong 4 tam giác mới, nếu mức thấp nhất chưa đạt đến, nó sẽ gọi hàm PlotTriange để lấp đầy 1 trong 4 tam giác được chia nhỏ và sau đó gọi hàm Node, hàm này gọi đệ quy hàm Generator để phát sinh ra 4 tam giác mới từ 1 trong 4 tam giác vừa được tạo ra.
Đối với hàm Node, nếu Level = 0 thì thoát, còn đối với các trường hợp khác thì nó gọi hàm Generator cho lần lượt từng tam giác trong 4 tam giác vừa được tạo thành.
Hàm Gen_Quad chỉ chạy Generator đối với hai tam giác tạo thành một hình thang.
Hàm Random_No được sử dụng trong việc xác định thay thế ngẫu nhiên, hàm có 2 tham số giới hạn trên và dưới (Cả 2 giá trị này đều là số dương) của số ngẫu nhiên được phát sinh. Số ngẫu nhiên trả về sẽ là số âm nằm giữa hai giá trị âm của hai số giới hạn hoặc dương nằm giữa hai giá trị dương của hai số giới hạn.
Còn hàm MidPoint ban đầu lấy số ngẫu nhiên và được chọn biểu diễn cho việc thay thế trung điểm dọc theo đường trung trực với khoảng cách theo chiều x được lưu trữ trong giá trị X và khoảng cách theo chiều y được lưu trữ trong giá trị Y. Khoảng cách này bằng nửa độ dài cạnh ứng với trung trực cộng hay trừ với một giá trị ngẫu nhiên giữa 0 và 1/6 lần chiều dài cạnh đó. Kế đến chúng ta tính độ dịch chuyển vuông góc với cạnh này. Nó bằng độ dài cạnh đang xét nhân với một số ngẫu nhiên giữa 0.03 và 0.07 hay giữa -0.07 và 0.03.
Hàm PlotTriange có các tham số là 3 đỉnh của tam giác và hai giá trị màu, nó dùng biến Y_Max là giá trị độ cao điều khiển việc chọn lựa màu. Đầu tiên hàm này chọn giá trị y của đỉnh cao nhất trong tam giác. Sau đó nó tạo biến Zt theo công thức:
Với Y_Max là độ cao điều khiển và Ytt là độ cao của đỉnh cao nhất của tam giác.
Khi giá trị Zt đã được xác định, hàm PlotTriange sẽ chọn một số ngẫu nhiên giữa 0 và Y_Max rồi so sánh giá trị này với Zt. Nếu giá trị này nhỏ hơn hay bằng Zt, màu thứ nhất sẽ được chọn, ngược lại màu thứ hai được chọn. Cuối cùng nếu độ cao Ytt dưới giới hạn được chọn thì màu được chọn là màu thứ nhất, ngược lại chọn màu thứ hai. Sau đó hàm này gọi hàm FillTriange để lấp đầy tam giác với màu được chọn.
Hàm Cactus có các tham số là các toạ độ, hệ số vị tự, mức và hai màu. Nhiệm vụ của nó là phát sinh ra các cây xương rồng.
Đoạn mã chạy phong cảnh ở trên bắt đầu là chạy vòng for để gọi hàm Generator 22 lần để tạo ra vách đá màu đỏ. Sau đó gọi hàm Gen_Quad để vẽ nền sa mạc màu vàng và màu nâu, cuối cùng nó gọi hàm Cactus bốn lần để tạo 4 cây xương rồng với các vị trí và kích thước khác nhau.
¨ Hàm phát sinh mặt Mandelbrot:
void Mandelbrot(int Mandelbrot_Iterated,int Mandelbrot_Size)
¨ Hàm phát sinh mặt Julia:
void Julia(int Julia_Iterated,int Julia_Size)
¨ Hàm phát sinh đường cong Phoenix:
void Phoenix(int Phoenix_Iterated,int Phoenix_Size)
III.2 Kết quả cài đặt và cách sử dụng chương trình:
Trong phần này giới thiệu cách sử dụng các tác vụ trong việc thực hiện vẽ các đường và mặt Fractal.
¨ Giao diện chính của chương trình:
Giao diện chính của chương trình như sau:
Màn hình làm việc chính có:
Thanh Menu bar.
Thanh Tool bar.
Vùng hình ảnh được vẽ ra.
Thanh Status bar.
Menu bar gồm những đề mục sau:
File Edit SelectPoint Color Lines Surface Other Windows About
Mỗi đề mục gồm một DropDown menu được kích hoạt bằng cách gõ Enter hoặc dùng các phím tổ hợp.
Các menu Drop down gồm một số chức năng như sau:
File
New: Khởi gán lại Document hiện hữu.
Open:Mở file.
Close: Đóng file.
Save: lưu file.
Save as…
Print: In ấn.
Print Preview
Print setup
Recent File
Exit: Thoát khỏi chương trình.
Edit
Undo: Quay lại file trước đó.
Copy: Sao chép file.
Paste: Dán file.
Selectpoint
User select point:
Color
List Color: Bảng màu cho người sử dụng chọn.
Lines
Von Kock: Vẽ các đường thuộc họ đường Von Kock.
Snowflake: Vẽ đường Von Kock hoa tuyết.
Gosper: Vẽ đường Von Kock Gosper.
3 Segment: Vẽ đường Von Kock bậc II 3 đoạn.
8 Segment: Vẽ đường Von Kock bậc II 8 đoạn.
18 Segment: Vẽ đường Von Kock bậc II 18 đoạn.
32 Segment: Vẽ đường Von Kock bậc II 32 đoạn.
50 Segment: Vẽ đường Von Kock bậc II 50 đoạn.
Complex: Vẽ đường Von Kock phức tạp.
Peano
Peano: Vẽ đường Peano nguyên thuỷ.
Modified Peano: Vẽ đường Peano cải tiến.
Cearo Triangle: Vẽ đường tam giác Peano.
Modified Cesaro: Vẽ đường tam giác Cesaro cải tiến.
Other Cesaro: Vẽ một dạng khác của đường cesaro.
Polya Triangle: Vẽ đường tam giác polya.
Peano Gosper: Vẽ Peano Gosper.
Peano 7-Segment: Vẽ đường hoa tuyết Peano 7 đoạn.
Peano 13-segment: Vẽ đường hoa tuyết Peano 13 đoạn.
Sierpinski
Sierpinski Curve: Vẽ đường tam giác Sierpinski.
Surfaces
Julia Set: Vẽ tập Julia.
Mandelbrot Set: Vẽ tập Mandelbrot.
Phoenix: Vẽ đường cong Phoenix.
Other
Fractal Tree: Vẽ cây Fractal.
Landscape: Vẽ cảnh vách núi đá.
IFS:Vẽ các phép biến đổi 2D và 3D.
2D Fern Leaf: Vẽ ảnh 2D.
3D Fern Leaf: Vẽ ảnh 3D.
Window
New window: Mở cửa sổ mới.
Cascade: Thu nhỏ cửa sổ.
Tile
Arrange Icons.
About fractal…: Giới thiệu về chương trình.
Index: Dự trù cho các hướng dẫn.
¨ Hạn chế:
Hình học Fractal bao gồm rất nhiều cấu trúc đường và mặt khác nhau. Do thời gian có hạn nên chương trình vẫn còn một số đường và mặt vẫn chưa kịp cài đặt. Bên cạnh đó chương trình chưa thể hiện được các hiệu ứng như lửa mây v.v…
¨ Kết quả một số đường và mặt cài đặt được:
i) Các đường thuộc họ đường Von Kock như:
- Đường hoa tuyết Von Kock.
- Đường Gosper.
- Đường Von Kock bậc hai 3 đoạn.
- Đường Von Kock bậc hai 8 đoạn.
- Đường Von Kock bậc hai 18 đoạn.
- Đường Von Kock bậc hai 32 đoạn.
- Đường Von Kock bậc hai 50 đoạn.
- Đường Generator phức tạp.
ii) Các đường thuộc họ đường Peano như:
- Đường Peano nguyên thuỷ.
- Đường Peano cải tiến.
- Tam giác Cesaro.
- Tam giác Cesaro cải tiến.
- Một dạng khác của đường Cesaro.
- Tam giác Polya.
- Đường Peano Gosper.
- Đường hoa tuyết Peano 7 đoạn.
- Đường hoa tuyết Peano 13 đoạn.
iii) Đường Sierpinski.
iv) Cây Fractal.
v) Phong cảnh Fractal.
vi) Cây dương xỉ 2 chiều và cây đương xỉ 3 chiều.
vii) Mặt Mandelbrot.
viii) Mặt Julia.
ix) Đường cong Phoenix.
¨ Hướng phát triển đề tài:
Hình học Fractal có thể cài đặt thêm một số đường và mặt như sau:
Tạo đường Hilbert.
Tạo đường tròn Apolo.
Tạo đường cong Dragon
Tạo các hiệu ứng như lửa, mây…
Tạo các dãy núi…
TÀI LIỆU THAM KHẢO
1. The Fractal Geometry of Nature
Benoit B.Mandelbrot
2. Fratal Geometry in Digital Imaging
Martin J.Turner
Jonathan M.Blackledge
Patrick R. Andrews
3. Fractal Everywhere
Michale Barnsley
4. Advanced Fractal Programming in C
Roger T.Stevens
5. Tự học lập trình Visual C++ 6.0
Nguyễn Văn Hoàng & Nhóm tác giả Elicom
._.
Các file đính kèm theo tài liệu này:
- DA0651.doc